Я решил попробовать что-то сам. Я придумал простой код GDI +, который использует уже полученные плитки. Я просто отфильтрую части, которые имеют отношение к текущему региону отсечения. Это работает как волшебство! Пожалуйста, найдите мой код ниже.
(Настройки формы двойной буферизации для достижения наилучших результатов)
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
base.OnPaint(e);
Graphics dc = e.Graphics;
dc.ScaleTransform(1.0F, 1.0F);
Size scrollOffset = new Size(AutoScrollPosition);
int start_x = Math.Min(matrix_x_size,
(e.ClipRectangle.Left - scrollOffset.Width) / 256);
int start_y = Math.Min(matrix_y_size,
(e.ClipRectangle.Top - scrollOffset.Height) / 256);
int end_x = Math.Min(matrix_x_size,
(e.ClipRectangle.Right - scrollOffset.Width + 255) / 256);
int end_y = Math.Min(matrix_y_size,
(e.ClipRectangle.Bottom - scrollOffset.Height + 255) / 256);
// start * contain the first and last tile x/y which are on screen
// and which need to be redrawn.
// now iterate trough all tiles which need an update
for (int y = start_y; y < end_y; y++)
for (int x = start_x; x < end_x; x++)
{ // draw bitmap with gdi+ at calculated position.
dc.DrawImage(BmpMatrix[y, x],
new Point(x * 256 + scrollOffset.Width,
y * 256 + scrollOffset.Height));
}
}
Чтобы проверить это, я создал матрицу размером 80x80 из 256 плиток (420 MPixel). Конечно, мне придется добавить некоторые отложенные загрузки в реальной жизни. Я могу оставить плитки (пустыми), если они еще не загружены. На самом деле, я попросил своего клиента вставить 8 ГБ в его машину, чтобы мне не пришлось слишком сильно беспокоиться о производительности. После загрузки плитки могут остаться в памяти.
public partial class Form1 : Form
{
bool dragging = false;
float Zoom = 1.0F;
Point lastMouse;
PointF viewPortCenter;
private readonly Brush solidYellowBrush = new SolidBrush(Color.Yellow);
private readonly Brush solidBlueBrush = new SolidBrush(Color.LightBlue);
const int matrix_x_size = 80;
const int matrix_y_size = 80;
private Bitmap[,] BmpMatrix = new Bitmap[matrix_x_size, matrix_y_size];
public Form1()
{
InitializeComponent();
Font font = new Font("Times New Roman", 10, FontStyle.Regular);
StringFormat strFormat = new StringFormat();
strFormat.Alignment = StringAlignment.Center;
strFormat.LineAlignment = StringAlignment.Center;
for (int y = 0; y < matrix_y_size; y++)
for (int x = 0; x < matrix_x_size; x++)
{
BmpMatrix[y, x] = new Bitmap(256, 256, PixelFormat.Format24bppRgb);
// BmpMatrix[y, x].Palette.Entries[0] = (x+y)%1==0?Color.Blue:Color.White;
using (Graphics g = Graphics.FromImage(BmpMatrix[y, x]))
{
g.FillRectangle(((x + y) % 2 == 0) ? solidBlueBrush : solidYellowBrush, new Rectangle(new Point(0, 0), new Size(256, 256)));
g.DrawString("hello world\n[" + x.ToString() + "," + y.ToString() + "]", new Font("Tahoma", 8), Brushes.Black,
new RectangleF(0, 0, 256, 256), strFormat);
g.DrawImage(BmpMatrix[y, x], Point.Empty);
}
}
BackColor = Color.White;
Size = new Size(300, 300);
Text = "Scroll Shapes Correct";
AutoScrollMinSize = new Size(256 * matrix_x_size, 256 * matrix_y_size);
}
Оказалось, что это была легкая часть. Сделать асинхронный многопоточный ввод / вывод в фоновом режиме было намного сложнее. Тем не менее, у меня это работает так, как описано здесь. Проблемы, которые нужно было решить, были связаны с многопоточностью .NET / Form, а не с этой темой.
В псевдокоде это работает так:
after onPaint (and on Tick)
check if tiles on display need to be retrieved from disc
if so: post them to an async io queue
if not: check if tiles close to display area are already loaded
if not: post them to an async io/queue
check if bitmaps have arrived from io thread
if so: updat them on screen, and force repaint if visible
Результат: теперь у меня есть собственный пользовательский элемент управления, который использует примерно 50 МБайт для очень быстрого доступа к файлам TIFF произвольного размера (мозаичного размера).