Я знаю, что немного опоздала: /
Согласно документации SDL на SDL_SetAlpha
:
Обратите внимание, что для каждого пикселя и для каждой поверхности альфане может быть объединено;альфа на пиксель всегда используется, если доступно.
Так что обычная SDL_BlitSurface
/ SDL_SetAlpha
здесь не будет работать.Но это можно сделать:

Единственный способ, которым я могу думать о альфа-смешивании TTF_RenderText_Blended
, - использовать OpenGL или настроить альфа-значения каждого пикселя вповерхность.
Регулируя альфа-значения на пиксель
Вы можете сделать это, масштабируя альфа-значения на пиксель от [0, 255]
до нового диапазона [0, alpha]
:
// Changes a surface's alpha value, by altering per-pixel alpha if necessary.
void SetSurfaceAlpha (SDL_Surface *surface, Uint8 alpha)
{
SDL_PixelFormat* fmt = surface->format;
// If surface has no alpha channel, just set the surface alpha.
if( fmt->Amask == 0 ) {
SDL_SetAlpha( surface, SDL_SRCALPHA, alpha );
}
// Else change the alpha of each pixel.
else {
unsigned bpp = fmt->BytesPerPixel;
// Scaling factor to clamp alpha to [0, alpha].
float scale = alpha / 255.0f;
SDL_LockSurface(surface);
for (int y = 0; y < surface->h; ++y)
for (int x = 0; x < surface->w; ++x) {
// Get a pointer to the current pixel.
Uint32* pixel_ptr = (Uint32 *)(
(Uint8 *)surface->pixels
+ y * surface->pitch
+ x * bpp
);
// Get the old pixel components.
Uint8 r, g, b, a;
SDL_GetRGBA( *pixel_ptr, fmt, &r, &g, &b, &a );
// Set the pixel with the new alpha.
*pixel_ptr = SDL_MapRGBA( fmt, r, g, b, scale * a );
}
SDL_UnlockSurface(surface);
}
}
Я знаю, это выглядит страшно, но довольно просто.Ключевая строка здесь:
*pixel_ptr = SDL_MapRGBA( fmt, r, g, b, scale * a );
Вы можете использовать это так:
text_surface = TTF_RenderText_Blended( font, "Hello World!", color );
SetSurfaceAlpha( text_surface, 128 );
С OpenGL
При использовании OpenGL все намного проще.Предполагая, что вы преобразуете SDL_Surface
из TTF_RenderText_Blended
в текстуру GL, вы можете просто использовать:
glColor4f( 1.0, 1.0, 1.0, Alpha );
перед рендерингом на текстурированном квадре.
Но не забудьтечтобы сначала включить альфа-смешение!
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );