Я использую Ogre3D, поэтому я использую несколько классов, которые наследуют классы Ogre и OIS для запуска моего проекта.
У меня начинаются некоторые проблемы, потому что я постоянно нуждаюсьчтобы получить доступ к переменным из одного синглета, чтобы он сказал другому делать то, что я хочу, поэтому у меня есть огромная масса геттеров / сеттеров, которые раздувают мой проект.
Я знаю, что хранение данных в доступе важно для производительности,и ООП вроде как поощряет такую практику по умолчанию, так как вы храните переменные, которые вам нужны, внутри вашего класса, но в какой-то момент это кажется огромным ограничением, и я в конечном итоге провожу много инициализаций со всеми этими конструкторами, это жалко.* Моя маленькая нелепая игра никогда не потребует такого большого количества ресурсов, Ogre3D использует ООП, поэтому он может эффективно выполнять свою работу, мне не нужно использовать ООП для своей игры.
Я думаю о том, чтобы всемои данные в другую структуру, чтобы сделать все общедоступным, и не заботиться о инкапсуляции.
Будет ли это иметь влияниект на производительность, несмотря на плохой дизайн ООП?