Я хочу кое-что выделить.
FBO это не блок памяти. Я думаю, что это похоже на структуру указателя. Вы должны прикрепить текстуру к FBO, чтобы использовать ее. После прикрепления текстуры вы можете рисовать на ней для закадрового рендера или для эффекта второго прохода.
struct FBO{
AttachColor0 *ptr0;
AttachColor1 *ptr1;
AttachColor2 *ptr2;
AttachDepth *ptr3;
};
С другой стороны, PBO - это блок памяти «блок для хранения типа памяти». Попробуйте представить его как malloc размера x, тогда вы можете использовать memcpy для копирования данных из него в текстуру / FBO или к нему ".
Создать промежуточный буфер памяти для взаимодействия с памятью хоста и не останавливать рисование OpenGL будет загружать текстуру на хост или с хоста.