Я подозреваю, что проблема в том, что ваши данные изображения, вероятно, не готовы в тот момент, когда вы пытаетесь использовать их для холста. Если вы отложите этот код до обработчиков загрузки, это (вероятно) поможет:
var img1 = new Image(), count = 2;
img1.src = "cat.jpg";
img1.onload = function() {
ctx1.drawImage(img1, 0, 0);
checkReadiness();
}
var img2 = new Image();
img2.src = "bird.jpg";
img2.onload = function() {
ctx2.drawImage(img2, 0, 0);
checkReadiness();
}
function checkReadiness() {
if (--count !== 0) return;
for(var x = 0; x<c1.width; x++) { // For each x value
for(var y = 0; y<c1.height; y++) { // For each y value
var data1 = ctx1.getImageData(x, y, 1, 1);
var data2 = ctx2.getImageData(x, y, 1, 1);
if (data1.data[0] == data2.data[0] && data1.data[1] == data2.data[1] && data1.data[2] == data2.data[2]) {
match++;
}
}
}
var pixels = c1.width*c1.height;
match = match/pixels*100;
document.getElementById("match").innerHTML = match + "%";
}
Все, что я сделал, это добавил функцию-оболочку вокруг вашего кода. Эта функция проверяет переменную подсчета изображений, которую я добавил, и только когда она равна нулю (т. Е. Только после загрузки обоих изображений), она выполнит свою работу.
(Это может быть суеверие, но я всегда назначаю обработчик "onload" до Я устанавливаю атрибут "src". У меня есть идея, что, возможно, только в прошлом браузеры могли не запускаться обработчик, если изображение уже находится в кэше.)
Теперь еще одна вещь: вам, вероятно, нужно просто получить данные изображения один раз, а затем перебрать возвращенные данные. Вызов getImageData () для каждого отдельного пикселя будет большой работой для браузера.