Python / Pygame: Попытка использовать переменную (возможно, содержащую строку) для представления условия PyGame - PullRequest
0 голосов
/ 26 июня 2018

Это мой первый пост, заранее извините за любые ошибки в этикете.

В настоящее время я использую pygame в Python, чтобы позволить пользователю настраивать, какие ключи и что делать. Код ниже - мое текущее состояние, но оно не решает проблему, с которой я столкнулся.

 if keys[pygame.K_UP]:

Что я на самом деле хочу, так это что-то вроде:

if keys["pygame.customisable_key"]:

Насколько я знаю, предисловие к Pygame необходимо включить из-за того, как я разрабатываю класс, который импортирует этот класс.

Спасибо

1 Ответ

0 голосов
/ 27 июня 2018

Константы pygame.K_ на самом деле являются просто числами (целыми числами), которые вы можете поместить в качестве значений в свой словарь keys.

Я бы определил словарь с действиями (строками) в качестве ключей dict, а ключи pygame - в качестве значений, например: keys = {'move_left': pg.K_a, 'move_right': pg.K_d}.

Затем вы можете включить цикл обработки событий if event.key == keys['move_left']: и обработать это событие по своему усмотрению.

Чтобы сменить клавишу, сначала нужно выяснить, какому действию должна быть назначена новая клавиша, и, когда нажимается следующая клавиша, вставьте атрибут event.key в качестве нового значения: keys[selected_action] = event.key.

Это просто упрощенный пример, который еще можно улучшить, но он завершен и, насколько я вижу, работает правильно (нажмите Esc , чтобы переключить сцену назначения, нажмите одну из предыдущих клавиш, чтобы выбрать действие, а затем еще один ключ, чтобы назначить новый ключ для этого действия):

import sys
import pygame as pg


def key_assignment_scene(keys, screen, clock):
    selected_action = None

    while True:
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                pg.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_ESCAPE:
                    return keys  # Return the keys to the main scene.
                elif selected_action:
                    # Assign a new key to the action.
                    keys[selected_action] = event.key
                    print(keys, 'new key:', event.unicode)
                    selected_action = None
                else:  # Select an action (a key from the `keys` dict).
                    for action, pygame_key in keys.items():
                        if event.key == pygame_key:
                            selected_action = action
                            print('Selected action:', selected_action)

        screen.fill((20, 40, 60))
        pg.display.flip()
        clock.tick(30)


def main():
    pg.init()
    screen = pg.display.set_mode((640, 480))
    clock = pg.time.Clock()
    BG_COLOR = pg.Color('gray12')
    BLUE = pg.Color('dodgerblue1')
    rect = pg.Rect(300, 220, 20, 20)
    speed_x = 0
    keys = {'move_left': pg.K_a, 'move_right': pg.K_d}

    while True:
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                return
            elif event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_ESCAPE:
                    print(keys)
                    # Switch to the key assigment scene.
                    keys = key_assignment_scene(keys, screen, clock)
                elif event.key == keys['move_left']:
                    speed_x = -3
                elif event.key == keys['move_right']:
                    speed_x = 3
            elif event.type == pg.KEYUP:
                if event.key == keys['move_left'] and speed_x < 0:
                    speed_x = 0
                elif event.key == keys['move_right'] and speed_x > 0:
                    speed_x = 0

        rect.x += speed_x

        screen.fill(BG_COLOR)
        pg.draw.rect(screen, BLUE, rect)
        pg.display.flip()
        clock.tick(30)

main()
pg.quit()
...