Как я могу фильтровать в SetSearchFilter только объекты, которые содержат определенные компоненты? - PullRequest
0 голосов
/ 29 октября 2018

В сценарии CustomEditor я закрашиваю желтыми объектами, которые прикрепили определенный компонент, в данном случае Mesh Renderer.

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
//Adapted from Unity3DCollege YouTube Video Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=pdDrY8Mc2lU
[InitializeOnLoad]
public class CustomHierarchy : MonoBehaviour
{
    private static Vector2 offset = new Vector2(0, 2);
    public static Color gameObjectFontColor = Color.black;
    public static Color prefabOrgFontColor = Color.black;
    public static Color prefabModFontColor = Color.white;
    public static Color inActiveColor = new Color(0.01f, 0.4f, 0.25f);
    public static Color meshRendererColor = Color.yellow;
    public static List<string> componentsList = new List<string>();

    static CustomHierarchy()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HandleHierarchyWindowItemOnGUI;
    }
    private static void HandleHierarchyWindowItemOnGUI(int instanceID, Rect selectionRect)
    {
        Color fontColor = gameObjectFontColor;
        Color backgroundColor = new Color(.76f, .76f, .76f);
        FontStyle styleFont = FontStyle.Normal;
        var obj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID);
        GameObject gameObj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;

        if (Selection.instanceIDs.Contains(instanceID))
        {
            backgroundColor = new Color(0.24f, 0.48f, 0.90f);
        }
        if (obj != null)
        {
            var prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(obj);
            if (gameObj.activeInHierarchy == false)
            {
                backgroundColor = inActiveColor;
            }

            if (prefabType == PrefabType.PrefabInstance)
            {
                styleFont = FontStyle.Bold;
                PropertyModification[] prefabMods = PrefabUtility.GetPropertyModifications(obj);
                foreach (PropertyModification prefabMod in prefabMods)
                {
                    if (prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_Name" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.x" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.y" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.z" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.x" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.y" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.z" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.w" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_RootOrder" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_IsActive")
                    {
                        if (gameObj.GetComponent<MeshRenderer>() == true)
                            fontColor = meshRendererColor;
                        else
                            fontColor = prefabModFontColor;

                        break;
                    }
                }
                if (fontColor != prefabModFontColor)
                {
                    if (gameObj.GetComponent<MeshRenderer>() == true)
                        fontColor = meshRendererColor;
                    else
                        fontColor = prefabOrgFontColor;
                }
            }
            else
            {
                if (gameObj.GetComponent<MeshRenderer>() == true)
                    fontColor = meshRendererColor;
            }
            Rect offsetRect = new Rect(selectionRect.position + offset, selectionRect.size);
            EditorGUI.DrawRect(selectionRect, backgroundColor);
            EditorGUI.LabelField(offsetRect, obj.name, new GUIStyle()
            {
                normal = new GUIStyleState() { textColor = fontColor },
                fontStyle = styleFont
            }
            );
        }
    }
}

В скрипте EditorWindow я использую SetSearchFilter:

using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;

public class HierarchyEditor : EditorWindow
{
    private static SearchableEditorWindow hierarchy { get; set; }
    private string filterText = "";

    [MenuItem("Tools/Hierarchy Editor")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<HierarchyEditor>("HierarchyEditor");
    }
    private void OnGUI()
    {
        CustomHierarchy.gameObjectFontColor = EditorGUILayout.ColorField("Original Font Color", CustomHierarchy.gameObjectFontColor);
        CustomHierarchy.prefabOrgFontColor = EditorGUILayout.ColorField("Prefab Original Font Color", CustomHierarchy.prefabOrgFontColor);
        CustomHierarchy.prefabModFontColor = EditorGUILayout.ColorField("Prefab Modified Font Color", CustomHierarchy.prefabModFontColor);
        CustomHierarchy.inActiveColor = EditorGUILayout.ColorField("Inactive Color", CustomHierarchy.inActiveColor);
        CustomHierarchy.meshRendererColor = EditorGUILayout.ColorField("Mesh Renderer Color", CustomHierarchy.meshRendererColor);

        filterText = GUI.TextField(new Rect(30,190,120,30),filterText, 25);

        SetSearchFilter(filterText, 1);
    }

    public const int FILTERMODE_ALL = 0;
    public const int FILTERMODE_NAME = 1;
    public const int FILTERMODE_TYPE = 2;

    public static void SetSearchFilter(string filter, int filterMode)
    {
        SearchableEditorWindow[] windows = (SearchableEditorWindow[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(SearchableEditorWindow));

        foreach (SearchableEditorWindow window in windows)
        {
            if (window.GetType().ToString() == "UnityEditor.SceneHierarchyWindow")
            {
                hierarchy = window;
                break;
            }
        }

        if (hierarchy == null)
            return;

        MethodInfo setSearchType = typeof(SearchableEditorWindow).GetMethod("SetSearchFilter", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
        object[] parameters = new object[] { filter, filterMode, false };

        setSearchType.Invoke(hierarchy, parameters); 
    }
}

Здесь я набираю текстовое поле filterText и в данном случае оно фильтруется по имени.

Но я хочу фильтровать по имени, но также фильтровать только объекты, которые прикреплены к ним компонентом Mesh Renderer. Не FILTERMODE_TYPE, а объекты, которые связаны с компонентом Mesh Renderer. Таким образом, режим фильтра должен быть Name (1), но также и для фильтрации объектов с помощью рендеринга сетки.

Я попытался добавить в OnGUI две строки: Две строки:

System.Type type = SceneModeUtility.SearchBar(typeof(BoxCollider), typeof(MeshRenderer));
SceneModeUtility.SearchForType(type);

Но тогда в окне редактора я вижу 3 иконки All BoxCollider MeshRenderer. Если я нажимаю на BoxCollider, он фильтрует все объекты с помощью boxcollider, но затем, когда я набираю имя в строке поиска по иерархии, он фильтрует все объекты с помощью имени и коллайдера, но затем, когда я снова нажимаю на окне редактора, он меняет его на Все значок. То же самое для meshrenderer.

И я не могу выбрать и boxcollider, и meshrenderer, я могу выбрать только один из них.

Снимок экрана окна редактора:

EditorWindow

private void OnGUI()
    {
        CustomHierarchy.gameObjectFontColor = EditorGUILayout.ColorField("Original Font Color", CustomHierarchy.gameObjectFontColor);
        CustomHierarchy.prefabOrgFontColor = EditorGUILayout.ColorField("Prefab Original Font Color", CustomHierarchy.prefabOrgFontColor);
        CustomHierarchy.prefabModFontColor = EditorGUILayout.ColorField("Prefab Modified Font Color", CustomHierarchy.prefabModFontColor);
        CustomHierarchy.inActiveColor = EditorGUILayout.ColorField("Inactive Color", CustomHierarchy.inActiveColor);
        CustomHierarchy.meshRendererColor = EditorGUILayout.ColorField("Mesh Renderer Color", CustomHierarchy.meshRendererColor);

        multipleComponents = GUI.Toggle(new Rect(30, 160, 120, 30), multipleComponents, "Multiple components");
        if(multipleComponents == true)
        {
            GUI.enabled = true;
        }
        else
        {
            GUI.enabled = false;
        }
        multipleComponentsString = GUI.TextField(new Rect(30, 180, 120, 30), multipleComponentsString, 25);

        GUI.enabled = true;
        filterText = GUI.TextField(new Rect(30, 230, 120, 30), filterText, 25);

        System.Type type = SceneModeUtility.SearchBar(typeof(BoxCollider), typeof(MeshRenderer));
        SceneModeUtility.SearchForType(type);
    }

1 Ответ

0 голосов
/ 30 октября 2018

Я заметил, что вы используете отражение, чтобы сделать это. Вам не нужно. Существует недокументированный API с именем SceneModeUtility, который можно использовать для поиска объектов в редакторе. См. Неофициальный API для этого здесь . Его можно легко перевести на английский с помощью браузера Chrome.

Если вы просто хотите найти и отфильтровать Объект с компонентом (MeshRenderer) в SearchField в Редакторе:

SceneModeUtility.SearchForType(typeof(MeshRenderer));

Чтобы отфильтровать поиск по нескольким компонентам в GameObject и вернуть результат:

System.Type type = SceneModeUtility.SearchBar(typeof(MeshRenderer), typeof(Rigidbody));

Вы можете передать столько компонентов, сколько пожелаете, функции SearchBar.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...