Qt & OpenGL: визуализировать 2D текстуру - PullRequest
0 голосов
/ 29 октября 2018

Я пытаюсь отрендерить мою первую текстуру с помощью Qt & OpenGL.

Это код.

initializeGL функция

void OpenGLWidget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();

    glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
    glDebugMessageCallback(debugCallback, nullptr);

    program = genProgram("../06_HelloTexture/vert.glsl", "../06_HelloTexture/frag.glsl");
    glUseProgram(program);

    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // vertices is std::vector<QVector3D>
    vertices = {
        {-0.5f, -0.5f, 0.0f}, {0.0f, 0.0f, 0.0f},
        {-0.5f, +0.5f, 0.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f},
        {+0.5f, -0.5f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f},
        {+0.5f, +0.5f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f},
    };

    // indices is std::vector<GLuint>
    indices = {
        0, 1, 2,
        1, 2, 3,
    };

    GLuint VAO, VBO, EBO;

    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(QVector3D), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size()*sizeof(GLuint), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(QVector3D), static_cast<void*>(nullptr));
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(QVector3D), (void*)sizeof(QVector3D));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    QImage image("../lightbulb-solid.svg");
    // QImage image("../test.png");
    qDebug() << image;
    // this outputs
    // QImage(QSize(352, 512),format=6,depth=32,devicePixelRatio=1,bytesPerLine=1408,sizeInBytes=720896)

    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.constBits());
    // glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    lightbulbSolidLocation = glGetUniformLocation(program, "lightbulbSolid");
    glUniform1i(lightbulbSolidLocation, 0);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
}

paintGL функция

void OpenGLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<GLsizei>(indices.size()), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}

вершинный шейдер

#version 450 core
layout (location = 0) in vec3 vertPosition;
layout (location = 1) in vec3 vertTexCoord;

out vec3 fragTexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(vertPosition, 1.0);
    fragTexCoord = vertTexCoord;
}

фрагментный шейдер

#version 450 core
in vec3 fragTexCoord;
out vec4 pixelColor;

uniform sampler2D lightbulbSolid;

void main()
{
    // pixelColor = vec4(fragColor, 1.0f);
    // pixelColor = texture(lightbulbSolid, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y));

    vec4 temp = texture(lightbulbSolid, vec2(fragTexCoord.x, fragTexCoord.y));

    if (!all(equal(temp.xyz, vec3(0.0f))))
    {
        pixelColor = temp;
    }
    else
    {
        pixelColor = vec4(fragTexCoord, 1.0f);
    }
}

И это результат

enter image description here

Как видите, все цвета, сгенерированные функцией текстуры в фрагментном шейдере, являются черными, поэтому оператор if выбирает координату текстуры в качестве цвета, а не реальный цвет текстуры.

Я пытался уловить какую-то ошибку, но функция обратного вызова не нашла что-то неправильное в коде. Я также пытался с другим изображением (в формате PNG, а не SVG), но результат тот же.

1 Ответ

0 голосов
/ 29 октября 2018

Если вы хотите загрузить файл PNG, вы можете загрузить его в QImage напрямую,

QImage image("../test.png");

но если вы хотите визуализировать SVG-файл, то вы должны использовать QSvgRenderer и QPainter, чтобы нарисовать содержимое в QImage. Вы должны выбрать формат, разрешение и цвет фона целевого растрового изображения:

например:.

#include <Qtsvg/QSvgRenderer>

QSvgRenderer renderer(QString("../lightbulb-solid.svg"));

QImage image(512, 512, QImage::Format_RGBA8888);  // 512x512 RGBA
image.fill(0x00ffffff);                           // white background

QPainter painter(&image);
renderer.render(&painter);

const uchar *image_bits = image.constBits();
int          width      = image.width();
int          height     = image.height();

Обратите внимание, вы должны связать qt5svgd.lib (отладка) соответственно qt5svg.lib (выпуск).


Параметр минимизирующей функции по умолчанию (GL_TEXTURE_MIN_FILTER) - GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR. См glTexParameteri

Это означает, что вы должны либо изменить параметр GL_TEXTURE_MIN_FILTER на GL_LINEAR

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
             GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_bits);

или вы должны создавать мипмапы

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
             GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_bits);

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

В методе initializeGL текстура связана с единицей текстуры 0, но не гарантируется, что это все еще текущее состояние в методе paintGL. Вы должны связать текстуру в методе paintGL:

void OpenGLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<GLsizei>(indices.size()), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}
...