Я пытаюсь написать фрагментный шейдер на металле, но не могу понять, как передавать отдельные значения (например, float, float4 или half4). Мои шейдеры таковы:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
typedef struct {
float4 renderedCoordinate [[position]];
} FullscreenQuadVertex;
vertex FullscreenQuadVertex fullscreenQuad(unsigned int vertex_id [[ vertex_id ]]) {
float4x4 renderedCoordinates = float4x4(float4( -1.0, -1.0, 0.0, 1.0 ),
float4( 1.0, -1.0, 0.0, 1.0 ),
float4( -1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),
float4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ));
FullscreenQuadVertex outVertex;
outVertex.renderedCoordinate = renderedCoordinates[vertex_id];
return outVertex;
}
fragment float4 displayColor(device float4 *color [[ buffer(0) ]]) {
// return float4(0.2, 0.5, 0.8, 1);
return *color;
}
И я передаю цвет из подкласса MTKView следующим образом:
import MetalKit
class MetalView: MTKView {
var color = NSColor(deviceRed: 0.2, green: 0.4, blue: 0.8, alpha: 1)
var pipeline: MTLRenderPipelineState!
var colorBuffer: MTLBuffer!
init() {
super.init(frame: CGRect.zero, device: nil)
setup()
}
required init(coder: NSCoder) {
super.init(coder: coder)
setup()
}
func setup() {
device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
colorPixelFormat = .bgra8Unorm
// setup render pipeline for displaying the off screen buffer
guard let library = device?.makeDefaultLibrary() else {
fatalError("Failed to make Metal library")
}
let pipelineDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].isBlendingEnabled = false
pipelineDescriptor.vertexFunction = library.makeFunction(name: "fullscreenQuad")
pipelineDescriptor.fragmentFunction = library.makeFunction(name: "displayColor")
do {
pipeline = try device?.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineDescriptor)
} catch {
fatalError("Failed to make render pipeline state")
}
colorBuffer = device?.makeBuffer(length: MemoryLayout<float4>.stride, options: .storageModeManaged)
updateBackgroundColor()
}
func updateBackgroundColor() {
var colorArray = [color.blueComponent, color.greenComponent, color.redComponent, color.alphaComponent].map { Float($0) }
var data = Data(buffer: UnsafeBufferPointer(start: &colorArray, count: colorArray.count))
colorBuffer.contents().copyMemory(from: &data, byteCount: data.count)
colorBuffer.didModifyRange(0..<data.count)
}
override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
drawColor()
}
func drawColor() {
guard let commandQueue = device?.makeCommandQueue() else { return }
guard let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer() else { return }
guard let renderPassDescriptor = currentRenderPassDescriptor else { return }
guard let currentDrawable = currentDrawable else { return }
guard let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor) else { return }
commandEncoder.setRenderPipelineState(pipeline)
commandEncoder.setFragmentBuffer(colorBuffer, offset: 0, index: 0)
commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 4)
commandEncoder.endEncoding()
commandBuffer.present(currentDrawable)
commandBuffer.commit()
}
}
Несмотря на то, что я представляю оттенок голубого, все, что я вижу, - это черный. Тестирование закодированного цвета, возвращенного из фрагментного шейдера, работает нормально.
Я не самый беглый в использовании, использую UnsafePointers с типами данных, поэтому не уверен, что проблема заключается в установке данных буфера или в том, как я на самом деле пытаюсь передать данные буфера в шейдер. Я попробовал шейдер с типом атрибута [[color (0)]], однако, насколько я вижу, они не поддерживаются в macOS (или я делал это неправильно ??♂️).