Предполагая, что V1 и V2 оба направления, вы хотите, чтобы V1 смотрел в том же направлении, что и V2, но сохранил его длину:
V1 = V2.normalized * V1.magnitude; // direction from V2, length from V1
Если вы хотите плавного перехода:
target = V2.normalized * V1.magnitude;
V1 = Vector3.Lerp(V1, target, Time.deltaTime); // this dampens towards the end
Если вы хотите, чтобы V1 было направлением, указывающим на положение V2, тогда я не понимаю, почему вы хотите нормализовать V2. Но в любом случае: Quaternion.LookRotation
V1 = Quaternion.LookRotation(V2 - V1, Vector3.up).eulerAngles;