Что вы на самом деле делаете, так это вычисляете (повернутый влево) вектор нормали к линии, которая определяется точками v1
и v2
:
double dx = v2.x - v1.x;
double dy = v2.y - v1.y;
double nx = -dy;
double ny = dx;
double length = sqrt(dx * dx + dy * dy);
nx /= length;
ny /= length;
glm::vec3 normal(nx, 0, ny);
Это можно упростить:
glm::vec3 normal(v1.y - v2.y, 0, v2.x - v1.x);
normal = glm::normalize(normal);
Обратите внимание, что для алгоритма вы можете даже пропустить нормализацию, тогда вы не получите правильную нормаль distance
, но знак distance
все еще корректен. В вашем случае этого достаточно, потому что вы проверяете только distance > 0
:
glm::vec3 normal(v1.y - v2.y, 0, v2.x - v1.x);
Затем вы проверяете, больше ли угол между вектором normal
и вектором от v1
до testPoint
-90 градусов и меньше +90 градусов:
glm::vec3 vec(testPoint.x - v1.x, 0, testPoint.y - v1.y);
double distance = glm::dot(vecTemp, normal);
Это работает, потому что в общем случае произведение точек из 2 векторов равно косинусу угла между двумя векторами, умноженного на величину (длину) обоих векторов. Если угол косинус равен> = 0, то угол находится в диапазоне [-90 °, 90 °].
dot( A, B ) == length( A ) * length( B ) * cos( angle_A_B )
Но алгоритм работает, только если v2.x < v1.x
(на следующих рисунках ось X указывает слева направо, а ось Y - снизу вверх):
Если 2 точки поменялись местами (v2.x > v1.x
), то вы получите противоположный результат:
v1.x">
Наконец, код можно выразить примерно так:
glm::dot(glm::vec2(testPoint.x-v1.x, testPoint.y-v1.y),
glm::vec2(v1.y-v2.y, v2.x-v1.x)) * glm::sign(v1.x-v2.x) > 0
Конечно, результат все еще зависит от того, что означает «перед». В моих предположениях это означает, что координата y testPoint
меньше, чем координата y точки пересечения линии от v1
до v2
с параллельной линией к оси y через testPoint
. Это означает, что зависит от вашей программной логики и системы координат, если этот алгоритм всегда вычисляет «спереди» или «сзади».