У меня есть эта переменная 'xformMatrix', и каждый элемент содержит массив из 16 значений:
var xformMatrix =
[[0.9238795325112867, 0.3826834323650898, 0.0,
-0.3826834323650898, 0.9238795325112867, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
[0.7071067811865476, 0.7071067811865475, 0.0, 0.0,
-0.7071067811865475, 0.7071067811865476, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
[0.38268343236508984, 0.9238795325112867, 0.0, 0.0,
-0.9238795325112867, 0.38268343236508984, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
[6.123233995736766e-17, 1, 0.0, 0.0,
-1, 6.123233995736766e-17, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0]]
Я пытаюсь использовать матрицу 4x4 в качестве атрибута, чтобы вращать мои треугольники, не заполняя мой массив вершин больше, чем он есть. Я думаю, что я запутался, когда gl.vertexAttribPointer запрашивает размер:
gl.vertexAttribPointer(a_xformMatrix, 1, gl.FLOAT, false, 6 *
Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
Вот как настроены мои шейдеры:
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute mat4 a_xformMatrix;\n' +
'attribute vec3 a_Color;\n' +
'varying vec3 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' v_Color = a_Color;\n' +
' gl_Position = a_xformMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec3 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(v_Color, 1.0);\n' +
'}\n';
Пример моей функции:
function initVertexBuffers(gl) {
// Triangle Verticies
var vertices = new Float32Array(
[ // x, y r, g, b rotate matrix
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, xformMatrix[0],
-0.5, -0.5, 1.0, 0.0, 0.0, xformMatrix[0],
0.5, -0.5, 1.0, 0.0, 0.0, xformMatrix[0],
0.0, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, xformMatrix[1],
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, xformMatrix[1],
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, xformMatrix[1],
0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, xformMatrix[2],
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, xformMatrix[2],
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, xformMatrix[2],
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 1.0, xformMatrix[3],
-0.5, -0.5, 1.0, 0.0, 1.0, xformMatrix[3],
0.5, -0.5, 1.0, 0.0, 1.0, xformMatrix[3]
]);
var n = 12; // The number of vertices
// Create a buffer object
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// Bind the buffer object to target
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// Write date into the buffer object
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// Assign the buffer object to the position attribute variable
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// Assign the buffer object to the color attribute variable
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if (a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
// Assign the buffer object to the rotation matrix attribute variable
var a_xformMatrix = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_xformMatrix');
if (a_xformMatrix < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_xformMatrix');
return -1;
}
// Set Pointers
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 6 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 0);
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 6 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 2 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
gl.vertexAttribPointer(a_xformMatrix, 1, gl.FLOAT, false, 6 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
// Enable the assignment to a_Position variable
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
gl.enableVertexAttribArray(a_xformMatrix);
return n;
}
Окончательный результат должен выглядеть примерно так:
Есть ли уловка, чтобы сделать это таким образом, или я просто иду в неправильном направлении?