deathCounter не увеличивается - PullRequest
       20

deathCounter не увеличивается

0 голосов
/ 31 октября 2018

Привет, в этой игре, которую я пытаюсь изменить, есть 3 разных типа врагов с одинаковым сценарием вражеского здоровья. в этом сценарии здоровья я пытаюсь увеличивать счетчик каждый раз, когда враг умирает. код ниже показывает класс вражеского здоровья

using UnityEngine;

namespace CompleteProject
{
    public class EnemyHealth : MonoBehaviour
    {
        public int startingHealth = 100;            // The amount of health the enemy starts the game with.
        public bool isDead;                                // Whether the enemy is dead.
        public int deathCount;
        public int currentHealth;                   // The current health the enemy has.
        public float sinkSpeed = 2.5f;              // The speed at which the enemy sinks through the floor when dead.
        public int scoreValue = 10;                 // The amount added to the player's score when the enemy dies.
        public AudioClip deathClip;                 // The sound to play when the enemy dies.


        Animator anim;                              // Reference to the animator.
        AudioSource enemyAudio;                     // Reference to the audio source.
        ParticleSystem hitParticles;                // Reference to the particle system that plays when the enemy is damaged.
        CapsuleCollider capsuleCollider;            // Reference to the capsule collider.
        bool isSinking;                             // Whether the enemy has started sinking through the floor.


        void Awake ()
        {
            // Setting up the references.
            anim = GetComponent <Animator> ();
            enemyAudio = GetComponent <AudioSource> ();
            hitParticles = GetComponentInChildren <ParticleSystem> ();
            capsuleCollider = GetComponent <CapsuleCollider> ();

            // Setting the current health when the enemy first spawns.
            currentHealth = startingHealth;
        }


        void Update ()
        {
            // If the enemy should be sinking...
            if(isSinking)
            {
                // ... move the enemy down by the sinkSpeed per second.
                transform.Translate (-Vector3.up * sinkSpeed * Time.deltaTime);

            }
        }


        public void TakeDamage (int amount, Vector3 hitPoint)
        {
            // If the enemy is dead...
            if(isDead)
                // ... no need to take damage so exit the function.
                return;

            // Play the hurt sound effect.
            enemyAudio.Play ();

            // Reduce the current health by the amount of damage sustained.
            currentHealth -= amount;

            // Set the position of the particle system to where the hit was sustained.
            hitParticles.transform.position = hitPoint;

            // And play the particles.
            hitParticles.Play();

            // If the current health is less than or equal to zero...
            if(currentHealth <= 0)
            {
                // ... the enemy is dead.
                Death ();
            }
        }


        void Death ()
        {
            // The enemy is dead.
            isDead = true;
            // Turn the collider into a trigger so shots can pass through it.
            capsuleCollider.isTrigger = true;
            deathCount++;
            Debug.Log("Deaths" + deathCount);

            // Tell the animator that the enemy is dead.
            anim.SetTrigger ("Dead");

            // Change the audio clip of the audio source to the death clip and play it (this will stop the hurt clip playing).
            enemyAudio.clip = deathClip;
            enemyAudio.Play ();
        }


        public void StartSinking ()
        {
            // Find and disable the Nav Mesh Agent.
            GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ().enabled = false;

            // Find the rigidbody component and make it kinematic (since we use Translate to sink the enemy).
            GetComponent <Rigidbody> ().isKinematic = true;

            // The enemy should no sink.
            isSinking = true;

            // Increase the score by the enemy's score value.
            ScoreManager.score += scoreValue;
            // After 2 seconds destory the enemy.
            Destroy (gameObject, 2f);

        }
    }
}

все 3 врага в игре имеют этот сценарий, прикрепленный к их префабам, поэтому они ведут себя одинаково, поэтому я не могу понять, почему счетчик не будет увеличиваться при уничтожении врага.

при отладке счетчик кажется равным 1, а затем каждое убийство после этого просто остается равным 1.

1 Ответ

0 голосов
/ 31 октября 2018

это правильно. Это член, поэтому он будет существовать для каждого экземпляра вашего врага. Вы хотите отслеживать три разных состояния здоровья, верно?

Итак, враг 1 начинает с 100, враг 2 с 100, враг 3 с 100. Когда враг 1 получает 20 урона, он достигает 80, а 2,3 остаются на 100, верно? Почему счетчик будет вести себя иначе? Все они начинаются с 0 и до 1, когда умирают.

Либо имейте верхний объект (например, вражеский менеджер) и рассчитывайте, сколько раз умрет враг (предпочтительное решение), либо используйте статическую переменную.

...