Я хочу поместить Color Attachment моего пользовательского кадрового буфера в вычислительный шейдер для простой обработки изображений, но у меня только черный экран.
Вот мой пример кода
Создание цветового вложения
glGenFramebuffers(1, &this->fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->fbo);
glGenTextures(1, &this->textureColorBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->textureColorBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this->width(), this->height(), 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
this->textureColorBuffer, 0);
Компиляция и связывание шейдера
cshader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
const char *csSrc[] = {
"#version 440\n",
"layout (binding = 0, rgba32f) uniform image2D destTex;\
layout (binding = 1, rgba32f) uniform image2D sourceTex;\
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;\
void main() {\
vec4 texel;\
ivec2 storePos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);\
texel = imageLoad(sourceTex, storePos);\
texel = vec4(1.0) - texel;\
imageStore(destTex, storePos, texel);\
}"
};
glShaderSource(cshader, 2, csSrc, NULL);
glCompileShader(cshader);
cshaderprogram = glCreateProgram();
glAttachShader(cshaderprogram, cshader);
glLinkProgram(cshaderprogram);
Вызов шейдера и рисование текстуры в квад. Шейдер - простой шейдер с переключением цвета, для тестирования.
glUseProgram(cshaderprogram);
glUniform1i(0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindImageTexture(0, outputTexture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY,
GL_RGBA32F);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindImageTexture(0, textureColorBuffer, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_ONLY,
GL_RGBA32F);
glUniform1i(1, 1);
glDispatchCompute(width() / 16, height() / 16, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
screenProgram.bind();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindVertexArray(screenVao);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
Я могу правильно отобразить textureColorBuffer для четырехугольника и записать текстуру. Я думаю, что проблема, которую я не знаю, как читать из кадрового буфера.
Надеюсь, вы мне поможете. Если есть еще вопросы, просто задавайте.