Как получить глубину Z, используя glreadpixels () - PullRequest
0 голосов
/ 31 августа 2018

Может кто-нибудь сказать мне, как использовать

GL11.glreadpixels ()

в lwjgl, чтобы получить глубину z луча, наведенного мышью? я могу получить x, y и вид, прежде чем преобразовать его в луч

float x = Mouse.getX();
float y = Mouse.getY();

но я не знаю, как использовать glreadpixels как когда я использую это не имеет никакого значения оба CalculateMousePoint и вычисления MouseRay дают одинаковый результат

public static float getZDepth(int x, int y)
{
   ByteBuffer zdepth = allocBytes(SIZE_FLOAT);
   GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, zdepth);
   return ( (float) (zdepth.getFloat(0)));
}
private Vector3f calculateMouseRay() {
    float mouseX = Mouse.getX();
    float mouseY = Mouse.getY();
    Vector2f normalizedCoords = getNormalisedDeviceCoordinates(mouseX, mouseY);
    Vector4f clipCoords = new Vector4f(normalizedCoords.x, normalizedCoords.y, -1.0f, 1.0f);
    Vector4f eyeCoords = toEyeCoords(clipCoords);
    Vector3f worldRay = toWorldCoords(eyeCoords);
    return worldRay;
}

private Vector3f calculateMousePoint() {
    float mouseX = Mouse.getX();
    float mouseY = Mouse.getY();
    float mouseZ = getZDepth((int)mouseX,(int) mouseY);

    Vector2f normalizedCoords = getNormalisedDeviceCoordinates(mouseX, mouseY);
    Vector4f clipCoords = new Vector4f(normalizedCoords.x, normalizedCoords.y, mouseZ, 1.0f);
    Vector4f eyeCoords = toEyeCoords2(clipCoords);
    Vector3f worldRay = toWorldCoords(eyeCoords);
    return worldRay;
}
private Vector3f toWorldCoords(Vector4f eyeCoords) {
    Matrix4f invertedView = Matrix4f.invert(viewMatrix, null);
    Vector4f rayWorld = Matrix4f.transform(invertedView, eyeCoords, null);
    Vector3f mouseRay = new Vector3f(rayWorld.x, rayWorld.y, rayWorld.z);
    mouseRay.normalise();
    return mouseRay;
}

private Vector4f toEyeCoords(Vector4f clipCoords) {
    Matrix4f invertedProjection = Matrix4f.invert(projectionMatrix, null);
    Vector4f eyeCoords = Matrix4f.transform(invertedProjection, clipCoords, null);
    return new Vector4f(eyeCoords.x, eyeCoords.y, -1f, 0f);
}
private Vector4f toEyeCoords2(Vector4f clipCoords) {
    Matrix4f invertedProjection = Matrix4f.invert(projectionMatrix, null);
    Vector4f eyeCoords = Matrix4f.transform(invertedProjection, clipCoords, null);
    return new Vector4f(eyeCoords.x, eyeCoords.y, eyeCoords.z, 0f);
}
private Vector2f getNormalisedDeviceCoordinates(float mouseX, float mouseY) {
    float x = (2.0f * mouseX) / Display.getWidth() - 1f;
    float y = (2.0f * mouseY) / Display.getHeight() - 1f;
    return new Vector2f(x, y);
}

1 Ответ

0 голосов
/ 31 августа 2018

Из документации , x, y и _width, высота обозначает область для съемки. type - это тип данных, тогда data - это результат.

Наконец, наиболее важным здесь является параметр format : вы можете выбрать, что вы хотите получить. Для вас это будет GL_DEPTH_COMPONENT:

float zmouse;
GL11.glReadnPixels(xmouse, ymouse, 1, 1, GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, zmouse)

У вас есть глубина Z, теперь вы должны преобразовать ее в хорошее пространство. На самом деле, это место для клипа, и я думаю, что вы получите пространство для камеры. Таким образом, вы должны умножить точку «мыши» на инвертирование матрицы проекции и вида, что-то вроде realPoint = inverse(projection * view * model) * (xmouse, ymousen, zmouse).

Наконец, realPoint - это точка в трехмерном пространстве.

На примере вашего кода это должно сработать:

public static float getZDepth(int x, int y)
{
   ByteBuffer zdepth = allocBytes(SIZE_FLOAT);
   GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, zdepth);
   return ( (float) (zdepth.getFloat(0)));
}

private Vector3f calculateMousePoint(Vector3f point) {
    float x = Mouse.getX();
    float y = Mouse.getY();
    float z = getZDepth((int)mouseX,(int) mouseY);
    return project(new Vector3f(x,y,z), new Vector4f(0,0,Display.getWidth(), Display.getHeight()));
}
private Vector3f calculateFarPoint(Vector3f point) {
    float x = Mouse.getX();
    float y = Mouse.getY();
    return project(new Vector3f(x,y,1.), new Vector4f(0,0,Display.getWidth(), Display.getHeight()));
}
// Code translated from GLM_GTC_matrix_transform 
//(https://glm.g-truc.net/0.9.2/api/a00245.html#gac38d611231b15799a0c06c54ff1ede43)
private Vector3f project(Vector3f point, Vector4f viewport)
{
    Matrix4f Inverse = Matrix4f.invert(projectionMatrix * viewMatrix)
    Vector4f tmp = new Vector4f(point.x, point.y, point.z, 1.f);
    tmp.x = (tmp.x - viewport.x) / viewport.z;
    tmp.y = (tmp.y - viewport.y) / viewport.w;
    tmp = tmp * 2.0 - 1.0;
    Vector4f obj = Inverse * tmp;
    obj /= obj.w;
    return new Vector3f(obj.x, obj.y, obj.z);
}
...