Кажется, здесь работает прозрачность, ваша проблема - классический порядок сортировки opengl + прозрачность + буфер глубины. Некоторые листья на лицевой стороне отрисовываются в первую очередь, чем другие, поэтому задние листья не рендируются, потому что перед ними уже что-то есть. Оптимальным способом рендеринга всех листьев будет предварительная сортировка по расстоянию до всех листьев камеры перед рендерингом, но это обычно невозможно при загрузке внешних моделей.
Я бы порекомендовал вам попробовать активировать side:double
и depthTest: false
в материале A-Frame. Кроме того, используйте модель obj
вместо gltf
, чтобы вы могли использовать с ней компонент material
(вы не можете использовать компонент материала с моделями gltf).
<a-entity obj-model="obj:#tree" material="src: #yourTreeTexture; side: double; depthTest: false">
DepthTest сделает свое дело, хотя может рендериться поверх других вещей в вашей сцене. Попробуйте найти лучшую альтернативу ..