Цикл не соответствует ожидаемому - PullRequest
0 голосов
/ 03 июля 2018

В настоящее время пытаюсь управлять игровым циклом до устойчивых 60 кадров. Я последовал примеру, который видел в T, но не получил ожидаемого результата. Начинаю задаваться вопросом, работает ли мой компьютер просто медленно.

Я использую следующий код для управления количеством рендеров в цикле:

@Override
public void run() {

    int fps = 60;   //Number of renders wanted per second
    double timePerTick = 1000000000/fps;    //Alotted nanoseconds given desired fps
    double delta = 0;
    long now;
    long lastTime = System.nanoTime(); 
    int ticks = 0; //To track the number of times render() is called in 1 second

    while(isRunning) {

        now = System.nanoTime();
        delta += (now - lastTime)/timePerTick; //Delta here is very small #. Represents amount of the timePerTick used after looping through one time.
        timer += now - lastTime;
        lastTime = now;


        if(delta >= 1) {//This dictates whether a render occurs or not.
            render();
            ticks++;
            delta = 0;
        }

        if(timer >= 1000000000) {//Prints out how many renders occurred in one second
            System.out.println("FR at " + ticks);
            ticks = 0;
            timer = 0;

        }

    }
}

В приведенном мной примере этот код генерировал 60 кадров последовательно на распечатку. Мой последовательно печатает 23, 24, 17, 20 и т. Д. Независимо от того, как я изменил if(delta >= 1) на что-то вроде if(delta >= .0000001), он все равно печатает примерно с тем же числом визуализаций / кадров в секунду.

Очевидно, что с более низким порогом должно произойти больше рендеров ... но это , а не . Так что в этот момент я очень запутался. Я знаю, что мог бы использовать Thread.sleep() для этого, но это не гарантировано, чтобы быть точным.

Я не уверен, что вы все захотите увидеть мой метод render (), но вот он:

private void render() {
    strategy = myCanvas.getBufferStrategy();

    if(strategy == null) {
        myCanvas.createBufferStrategy(3);
        return;
    }


    do {
        do {

            g = strategy.getDrawGraphics();
            g.clearRect(0, 0, 1000, 1000);

            BufferedImage myImage = ImageLoader.getImage(path);//Do this in an instantiation method


            g.drawImage(myImage.getSubimage(0, 0, 110, 125), x, 0, 300, 300, null);

            strategy.show();
            x++;

        }while(strategy.contentsRestored());

        g.dispose();

    }while(strategy.contentsLost());

}

Любая помощь очень ценится!

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...