В некотором смысле, вы находитесь в той же ситуации, что и разработчики игр, во времена Tandys, Spectrums и ранних ПК. Итак, вот моя рекомендация:
Тебе следует прочитать записи Майкла Абраша по компьютерной графике. Они были написаны во времена, когда сопроцессор с плавающей запятой являлся необязательным компонентом аппаратного обеспечения, и они описывают множество базовых методов (линии Брезенхема и т. Д.), Использовавшихся в старые (предположительно «плохие») программные дни .
Вы можете прочитать большую часть его "Черной книги" здесь .
Кроме того, вы, вероятно, можете найти много старых файлов BBS, которые большинство людей использовали в свое время для изучения графического программирования здесь . Просто найдите Графики, Линии, а что нет.
Надеюсь, это поможет!
Обновление: Я также помню, как использовал this в моих первых попытках рисования объектов на экране. Не могу сказать, сколько времени я потратил, пытаясь понять математику, стоящую за этим (ну, честно говоря, мне тогда было около 15). Очень хорошее (и простое) введение в 3D, и очень хорошая премьера по преобразованиям, многоугольным заполнителям и интерполяции.