Согласно документации Unity
Функции [ClientRPC] вызываются кодом на серверах Unity Multiplayer, а затем вызываются на соответствующих объектах GameObject на клиентах, подключенных к серверу. Аргументы для вызова RPC сериализуются по сети, поэтому функция клиента вызывается с теми же значениями, что и функция на сервере.
Однако, я получаю значения сервера только при вызове ClientRpc, когда использую LanHost, в котором хост также является клиентом. Но когда я подключаю клиентов только к серверу локальной сети, я не получаю значения серверов игроков. Вместо этого я получаю только значения локальных переменных.