Основное, что вам нужно сделать, это создать Allocation
для ввода Bitmap
, затем изменяемые Bitmap
и Allocation
для вывода. Предполагая, что у вас есть входной битовый массив с именем inputBitmap
, он может выглядеть примерно так:
private RenderScript mRsCtx; // RenderScript context, created during init
private ScriptC_bitmapFill mFill; // RS kernel instance, created during init
.
.
.
public Bitmap doFill(Bitmap inputBitmap) {
// Ensure your input bitmap is also in ARGB8888
Bitmap output = Bitmap.createBitmap(inputBitmap.getWidth(),
inputBitmap.getHeight(),
Bitmap.Config.ARGB_8888);
Allocation outAlloc = Allocation.createFromBitmap(mRsCtx, output);
Allocation inAlloc = Allocation.createFromBitmap(mRsCtx, inputBitmap);
// Now call your kernel then copy back the results
mFill.forEach_root(inAlloc, outAlloc);
outAlloc.copyTo(outBitmap);
return outBitmap;
}
Если вы просто заполняете все изображение или даже область, то у вас будет ядро RS, которое будет изменять значение пикселя в определенных местах, когда ядро вызывает его. Вот очень простое ядро RS, которое просто заполняет все изображение сплошным цветом:
#pragma version(1)
#pragma rs java_package_name(com.example.bitmapfill)
void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
v_out->r = 0x12;
v_out->g = 0x34;
v_out->b = 0x56;
}
Обратите внимание, что поскольку в этом случае вы ничего не делаете с распределением входных данных / растровым изображением (просто заполняя все целиком), вы можете просто пропустить распределение входных данных и использовать измерения. Но если вы собираетесь манипулировать только частью ввода (небольшой подраздел), вам придется копировать другие пиксели из ввода в вывод вместо заполнения.
Для получения дополнительной информации о RS и некоторых его внутренних характеристиках, производительности и т. Д. Этот доклад может оказаться полезным: https://youtu.be/3ynA92x8WQo