Асинхронная операция, висящая в Unity - PullRequest
0 голосов
/ 05 мая 2018

Просто чтобы устранить путаницу в отношении того, что делает код, он принимает класс Object (класс с плавающей точкой и числами), записывает в файл (используя двоичное форматирование) и использует реализацию IPFS.Net для записи. файл в сеть. Создание файла - это нормально, но при сохранении файла код зависает на неопределенный срок в Unity. Код ниже:

public static class IPFS_IO
{
    public static void AddObject(Object obs)
    {
        string path = Application.persistentDataPath + "/data.bytes";
        if (File.Exists(path))
        {
            File.Delete(path);
        }

        FileStream stream = File.Create(path);
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        formatter.Serialize(stream, obs);
        stream.Close();

        Task<Ipfs.IFileSystemNode> taskA = AddObjectSaveHash(path);
        taskA.Wait();

        //string hashpath = Application.persistentDataPath + "/hash.txt";

        //StreamWriter writer = new StreamWriter(hashpath);
        //writer.Write(hash);
        //writer.Close();
    }

    async static Task<Ipfs.IFileSystemNode> AddObjectSaveHash(string path)
    {
        Batteries.Init();

        using (var ie = new IpfsEngine("".ToCharArray()))
        {
            return await ie.FileSystem.AddFileAsync(path)
                           .ConfigureAwait(false);
        }
    }

Это обычный тупик или слишком много данных поступает в сеть? Принимая во внимание:

a) Это реализация C # для использования в игровом движке Unity

b) Я использую реализацию Ричарда Шнайдера (github: https://github.com/richardschneider/net-ipfs-engine)

Спасибо за любую помощь или проблемы, которые вы, ребята, можете заметить.

...