Kivy FBO access Z Buffer - PullRequest
       35

Kivy FBO access Z Buffer

0 голосов
/ 05 мая 2018

При создании fbo в kivy, он принимает "with_depthbuffer" в качестве аргумента. В документации говорится, что это приведет к тому, что fbo будет выделен с буфером z. Я хотел бы попробовать использовать это для световых эффектов.

Мой вопрос: где я могу найти и использовать этот буфер? У меня есть возможность очистить его, но поиск в исходном коде для этого не помогает. Я заметил, что fbo.texture имеет атрибут bufferfmt. Сохранен ли буфер глубины в текстуре изображения? Могу ли я получить доступ к этому в glsl, чтобы получить глубину пикселя?

Заранее спасибо

EDIT:

Я нашел своего рода «хакерский» способ сохранения информации о глубине, назначив gl_FragColor для vec4 (lambert_value, -1.0 / vertex_pos.z, 1.0, 1.0) и используя эти значения в пост-обработке. Но, очевидно, я не могу использовать это в реальном приложении

EDIT:

Хорошо, я предполагаю, что временный способ, которым я придумал, кажется довольно точным, как это было сделано.

Я посетил эту страницу: https://github.com/kivy/kivy/blob/master/kivy/graphics/fbo.pyx и в строке 230 буфер рендеринга связывается, если with_depthbuffer == True.

Я посмотрел, что такое буфер рендеринга, и, по-видимому, его нельзя использовать, кроме как в текущем проходе шейдера. Это значит, что моя цель получить эту информацию от fbo не сработала.

Тогда я понял, что мне никогда не понадобится информация о глубине с точки зрения камеры, только свет. Поэтому я просто генерирую информацию о глубине, используя шейдер света. Я чувствую себя глупо. Но вот как все это происходит. Я думаю, что я могу понять это. Я буду постоянно обновлять эту страницу, так что там будет немного больше информации. Спасибо за чтение

Если вы хотите проверить это, просто нажмите / перетащите, чтобы изменить положение источника света. Есть также закомментированные строки, которые используют мой временный подход к сохранению информации о глубине, чтобы вы могли видеть, к чему я клоню. Вам также понадобится какой-нибудь объектный файл, я использовал обезьяну blender

main.py

post_shader = '''
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

/* Outputs from the vertex shader */
varying vec4 frag_color;
varying vec2 tex_coord0;

/* uniform texture samplers */
uniform sampler2D texture0;

uniform vec2 mouse_pos;

void main(void)
{
    float distance = length(gl_FragCoord.xy - mouse_pos) * .02;
    vec4 pixel = texture2D(texture0, tex_coord0);
    vec3 color = pixel.rgb / distance;
    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);

    // uncomment for desired results
    // float brightness = clamp(pixel.r / distance, .1, .8) * pixel.g;
    // gl_FragColor = vec4(brightness, brightness, brightness, 1.0);
}
'''


from kivy.app import App
from kivy.clock import Clock
from kivy.core.window import Window
from kivy.uix.widget import Widget
from kivy.resources import resource_find
from kivy.uix.floatlayout import FloatLayout
from kivy.graphics.opengl import *
from kivy.graphics import *
from objloader import ObjFile


class Renderer(Widget):
    def __init__(self, **kwargs):
        self.canvas = RenderContext(use_parent_projection=True)
        # self.canvas.shader.fs = resource_find('post_shader.glsl')
        self.canvas.shader.fs = post_shader

        scene = ObjFile(resource_find("Models/monkey.obj"))
        m = list(scene.objects.values())[0]

        self.z_pos = 0
        self.d = 1

        super(Renderer, self).__init__(**kwargs)

        with self.canvas:
            self.fbo = Fbo(compute_normal_matrix=True,
                           with_depthbuffer=True)
            self.fbo.shader.source = resource_find('simple.glsl')
            self.display = Rectangle()

        with self.fbo:
            self.cb = Callback(self.setup_gl_context)
            ClearColor(1, 0, 0, 0)
            ClearBuffers(clear_depth=True)

            PushMatrix()
            self.translation = Translate(0, 0, -3)
            self.rot = Rotate(1, 0, 1, 0)

            UpdateNormalMatrix()
            Color(rgb=(0, 0, 0))
            self.mesh = Mesh(vertices=m.vertices,
                             indices=m.indices,
                             fmt=m.vertex_format,
                             mode='triangles')

            PopMatrix()
            self.cb = Callback(self.reset_gl_context)

        self.display.texture = self.fbo.texture

        Clock.schedule_interval(self.update, 1 / 60.)

    def setup_gl_context(self, *args):
        glEnable(GL_DEPTH_TEST)
        glEnable(GL_CULL_FACE)

    def reset_gl_context(self, *args):
        glDisable(GL_DEPTH_TEST)
        glDisable(GL_CULL_FACE)

    def on_touch_move(self, touch):
        self.canvas['mouse_pos'] = touch.pos

    def update(self, dt):
        self.z_pos += self.d * dt
        if self.d > 0:
            if self.z_pos > -2:
                self.d *= -1
        elif self.z_pos < -15:
            self.d *= -1
        self.translation.z = self.z_pos
        self.rot.angle += dt * 10

    def on_size(self, *args):
        self.display.size = self.size
        self.fbo['projection_mat'].perspective(90, self.width / float(self.height), .1, 25)


class RendererApp(App):
    def build(self):
        root = FloatLayout()
        root.add_widget(Renderer())

        return root


if __name__ == "__main__":
    RendererApp().run()

simple.glsl

/* simple.glsl

simple diffuse lighting based on laberts cosine law; see e.g.:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance
    http://en.wikipedia.org/wiki/Lambert%27s_cosine_law
*/

---VERTEX SHADER-------------------------------------------------------
#ifdef GL_ES
    precision highp float;
#endif

attribute vec3  v_pos;
attribute vec3  v_normal;

uniform mat4 modelview_mat;
uniform mat4 projection_mat;

varying vec4 normal_vec;
varying vec4 vertex_pos;

void main (void) {
    //compute vertex position in eye_space and normalize normal vector
    vec4 pos = modelview_mat * vec4(v_pos,1.0);
    vertex_pos = pos;
    normal_vec = vec4(v_normal, 0.0);
    gl_Position = projection_mat * pos;
}


---FRAGMENT SHADER-----------------------------------------------------
#ifdef GL_ES
    precision highp float;
#endif

varying vec4 normal_vec;
varying vec4 vertex_pos;

uniform mat4 normal_mat;

void main (void){
    //correct normal, and compute light vector (assume light at the eye)
    vec4 v_normal = normalize( normal_mat * normal_vec ) ;
    vec4 v_light = normalize( vec4(0,0,0,1) - vertex_pos );
    //reflectance based on lamberts law of cosine
    float theta = clamp(dot(v_normal, v_light), 0.0, 1.0);

    gl_FragColor = vec4(theta, theta, theta, 1.0);

//    uncomment for desired results
//    gl_FragColor = vec4(theta, -3.0 / vertex_pos.z, 1.0, 1.0);
}

1 Ответ

0 голосов
/ 27 мая 2018

Я также пытался получить карту глубины от fbo, чтобы сделать отображение теней, но нет функции для получения карты глубины. Я думаю, что мы можем отредактировать источник и сделать функцию, чтобы получить карту глубины из fbo .... я редактировал источник, но источник kivy файлы скомпилированы, поэтому нам тоже нужно скомпилировать .... я также делаю игровой движок в kivy, который загружает объекты, текстуры, шейдеры, анимацию в реальном времени, нормальное отображение, систему столкновений (с нуля) и систему множественного освещения ... вот ссылка: https://youtu.be/K5gTYC7sLVc .... Я думаю, что мы можем сделать kivy намного лучше, и это будет полезно для многих разработчиков Python, которые хотят разрабатывать игры на Python и хотят экспортировать на мобильные устройства. платформа тоже ..

...