Вам просто нужно проверить координаты player
и ограничить их отображением на экране, или заставить их обернуться.
Я нахожу удобным хранить размеры окна в глобальных переменных и использовать их в функциях настройки и последующих вычислениях:
WINDOW_WIDTH=800
WINDOW_HEIGHT=800
screen = pygame.display.set_mode( (WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT) , 0, 32)
Поэтому при обновлении позиции player
:
# Check player is on-screen
if (player.x < 0):
player.x = 0
elif (player.x > WINDOW_WIDTH):
player.x = WINDOW_WIDTH
if (player.y < 0):
player.y = 0
elif (player.y > WINDOW_HEIGHT):
player.y = WINDOW_HEIGHT
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(player, (x, y))
Было бы более полным ответом включить ширину спрайта для проверки > WINDOW_WIDTH-sprite_width
, чтобы она по-прежнему отображалась на экране, но это упражнение оставлено для читателя.
Итак, вернемся к коду. Новая функция keepPointOnScreen()
берет координату и проверяет, находится ли она на экране, изменяя ее, если нет. Вызов этой функции каждый раз, когда позиция игрока обновляется, сохраняет спрайт на экране. Поскольку спрайт нарисован с левой стороны, все еще можно «спрятать» спрайт справа и снизу. Чтобы это исправить, функция keeper должна учитывать ширину растрового изображения.
#!/usr/bin/env python
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
background_image = 'mario bg.png'
weapon = 'scar.png'
# Keep these as variables for checking later on the code
WINDOW_WIDTH=800
WINDOW_HEIGHT=800
# Setup the window
pygame.init()
SCREEN_SIZE = (WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)
screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE, 0, 32)
pygame.display.set_caption("SCAR MINIGAME")
# load images & set starting positions
background = pygame.image.load(background_image).convert()
player = pygame.image.load(weapon).convert_alpha()
player_width = player.get_width()
player_height = player.get_height()
print("Player image is [%u x %u]" % (player_width, player_height))
x, y = 150, 353
direction = 0
clock = pygame.time.Clock()
###
### Given a co-ordinate, ensure the co-ordinate is inside the screen
### bounds. If it's outside the screen area, reduce it to inside,
### or wrap it to the other side
###
### The code uses the WINDOW_WIDTH and WINDOW_HEIGHT globals,
### Assuming the window is 0 to WIDTH-1 in pixels, and similiarly for height
####
def keepPointOnScreen(x,y, bm_width, bm_height, wrap=False):
global WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT
if ( wrap == False ):
# Block on the edges of the screen (no wrapping)
if ( x < 0 ):
x = 0
elif ( x >= WINDOW_WIDTH-bm_width ):
x = WINDOW_WIDTH-bm_width-1
if ( y < 0 ):
y = 0
elif ( y >= WINDOW_HEIGHT-bm_height ):
y = WINDOW_HEIGHT-bm_height-1
else:
# Wrap-around from side to side and top to bottom
if ( x < 0 ):
x = WINDOW_WIDTH-bm_width-1
elif ( x >= WINDOW_WIDTH-bm_width ):
x = 0
if ( y < 0 ):
y = WINDOW_HEIGHT-bm_height-1
elif ( y >= WINDOW_HEIGHT-bm_width ):
y = 0
return x, y
while True:
for event in pygame.event.get():
if ( event.type == QUIT ):
exit()
# Movement keys
keys = pygame.key.get_pressed()
if ( keys[pygame.K_LEFT] ):
x -= 1
elif ( keys[pygame.K_RIGHT] ):
x += 1
elif ( keys[pygame.K_UP] ):
y -= 1
elif ( keys[pygame.K_DOWN] ):
y += 1
# make sure the point is still on-screen
x,y = keepPointOnScreen( x, y, player_width, player_height )
# re-paint the window
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(player, (x, y))
pygame.display.update()
clock.tick(60) # no more than 60 FPS