Как я могу получить доступ к сценарию из другого сценария, если оба сценария не привязаны ни к одному GameObject? - PullRequest
0 голосов
/ 08 ноября 2018

Первый скрипт это EditorWindow: и помещает в папку Editor:

public class HierarchyEditor : EditorWindow

Второй сценарий - MonoBehaviour, но с атрибутом attibute: [InitializeOnLoad]

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public class CustomHierarchy : MonoBehaviour
{
    private static Vector2 offset = new Vector2(0, 2);
    public static Color gameObjectFontColor = Color.black;
    public static Color prefabOrgFontColor = Color.black;
    public static Color prefabModFontColor = Color.white;
    public static Color inActiveColor = new Color(0.01f, 0.4f, 0.25f);
    public static Color meshRendererColor = Color.yellow;

    static CustomHierarchy()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HandleHierarchyWindowItemOnGUI;
    }
    private static void HandleHierarchyWindowItemOnGUI(int instanceID, Rect selectionRect)
    {
        Color fontColor = gameObjectFontColor;
        Color backgroundColor = new Color(.76f, .76f, .76f);
        FontStyle styleFont = FontStyle.Normal;
        var obj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID);
        GameObject gameObj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;

        if (Selection.instanceIDs.Contains(instanceID))
        {
            backgroundColor = new Color(0.24f, 0.48f, 0.90f);
        }
        if (obj != null)
        {
            var prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(obj);
            if (gameObj.activeInHierarchy == false)
            {
                backgroundColor = inActiveColor;
            }

            if (prefabType == PrefabType.PrefabInstance)
            {
                styleFont = FontStyle.Bold;
                PropertyModification[] prefabMods = PrefabUtility.GetPropertyModifications(obj);
                foreach (PropertyModification prefabMod in prefabMods)
                {
                    if (prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_Name" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.x" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.y" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.z" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.x" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.y" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.z" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.w" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_RootOrder" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_IsActive")
                    {
                        if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                        {
                            fontColor = meshRendererColor;
                        }
                        else
                        {
                            fontColor = prefabModFontColor;
                        }

                        break;
                    }
                }
                if (fontColor != prefabModFontColor)
                {
                    if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                    {
                        fontColor = meshRendererColor;
                    }
                    else
                    {
                        fontColor = prefabOrgFontColor;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                {
                    fontColor = meshRendererColor;
                }
            }
            Rect offsetRect = new Rect(selectionRect.position + offset, selectionRect.size);
            EditorGUI.DrawRect(selectionRect, backgroundColor);
            EditorGUI.LabelField(offsetRect, obj.name, new GUIStyle()
            {
                normal = new GUIStyleState() { textColor = fontColor },
                fontStyle = styleFont
            }
            );
        }
    }

    public static bool HasAllComponents(GameObject gameObject, params System.Type[] types)
    {
        for (int i = 0; i < types.Length; i++)
        {
            if (gameObject.GetComponent(types[i]) == null)
                return false;
        }

        return true;
    }
}

Я хочу получить доступ к некоторым переменным в сценарии CustomHierarchy из сценария HierarchyEditor.

В скрипте CustomHierarchy во всех местах:

if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                    {
                        fontColor = meshRendererColor;
                    }

Это игровые объекты, которые я хочу получить и показать в окне редактора. В сценарии CustomHierarchy я окрашиваю объекты в желтый fontColor = meshRendererColor, но я также хочу отобразить эти объекты в окне редактора.

1 Ответ

0 голосов
/ 08 ноября 2018

Поскольку все члены вашего CustomHierarchy класса являются статическими, вы можете просто сделать ваш класс статичным:

public static class CustomHierarchy
{
    // ...
}

HierarchyEditor может просто получить доступ к вашим членам:

public class HierarchyEditor : EditorWindow
{
    void Test()
    {
        Color someColor = CustomHierarchy.gameObjectFontColor;
        // ...
    }

    // ...
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...