Переместить внутри трубы, как F-Zero GX - PullRequest
0 голосов
/ 08 ноября 2018

Я работал над этим проектом некоторое время - я пытался получить простой куб, чтобы игрок мог перемещаться влево или вправо с помощью стрелок с возможностью вращения вокруг трубы, подобно тому, как гонщики могут двигаться вокруг трубы в F-Zero GX:

https://www.youtube.com/watch?v=RlS1i7aCnvg

Теперь я знаю, что я не первый, кто пытается попытаться реализовать эту физику, поскольку я прочитал две-три темы от людей, которые пытались реализовать подобные методы. Проблема в том, что я пытался поиграть с этими разными методами или их вариациями. Один из них стал действовать ОЧЕНЬ близко к желаемому поведению, но куб игрока ОСТАЕТСЯ неожиданно вращаться вокруг своей оси X после того, как куб переместится на полпути по всей стене трубы от земли. Вот визуальный пример построения уровня, о котором я говорю:

enter image description here

Вся идея этого заключается в том, что куб может «двигаться» или «ходить» по всей стене трубы, как вы видите в секциях трубы в видео F-Zero, хотя, конечно, все еще движется вперед. У меня есть цилиндр, который на самом деле находится внутри того, который вы видите, который на самом деле является просто выпуклым триггером - так что он используется для того, чтобы убедиться, что гравитационный тик куба игрока выключен, когда куб находится внутри модели трубы.

Я уже близко подошел к выполнению этой работы, но это вопрос того, чтобы игрок мог двигаться полностью по кругу, т.е. двигайтесь круговыми движениями полностью назад ко дну или туда, где игрок начал входить в трубу. Тем не менее, кубу нравится «переворачиваться», когда он завершает путешествие по стене чуть более чем наполовину. В другом посте я читал, что кто-то на самом деле изменил твердое тело объекта, чтобы «корабль» остался в вертикальном положении, это как-то связано с этим?

https://forum.unity.com/threads/f-zero-esque-control-question.157909/

«По сути, я подарил своему автомобилю юбку для парения».

Должен ли я рассмотреть вопрос об изменении формы моего твердого тела соответственно? Какой лучший ресурс для этого? Или, возможно, я должен использовать вместо этого контроллер персонажа? Я все еще полагаюсь на настройку жесткого тела, но я прочитал об этом после прочтения.

Этот код Raycast очень близок к тому, что я хотел, без кубиков:

float distDown = Mathf.Infinity;
            RaycastHit hitDown;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up, out hitDown, 5))
            {
                distDown = hitDown.distance;
            }
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitDown.normal), hitDown.normal), Time.deltaTime * 1.0f);

Еще одна возможность, которую я пытался изучить, - это создание собственного гравитационного притяжения - у меня даже есть класс, который пытается это сделать, FauxGravity, который прикреплен к объекту, с которым сталкивается игрок (в данном случае цилиндр):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FauxGravity : MonoBehaviour {

    public Transform attractor;
    public Transform player;
    public Transform collider;
    Rigidbody attractRB;
    Rigidbody playerRB;
    Vector3 myNormal;
    public Vector3 vectorFromPipeCenter;
    public Vector3 forwardPipeVector;
    Vector3 project2Center;
    public Vector3 pipeGravityPull;
    public int gravity = 1;

    // Use this for initialization
    void Start () {

        //Physics.gravity.magnitude = 0;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

    //private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    //{
    //    //collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().transform.up = Vector3.zero;
    //    //player.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
    //    myNormal = playerRB.transform.up;
    //    //playerRB = collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

    //    gravity = 0;
    //    //playerRB.isKinematic = true;
    //    //player.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddRelativeForce()
    //}

    public void FixedUpdate()
    {
        if (gravity == 0)
        {
            //playerRB.isKinematic = true;
            //Debug.Log("Gravity is 0.");
            attractRB = attractor.GetComponent<Rigidbody>();
            playerRB = player.GetComponent<Rigidbody>();
            //playerRB.AddForce(-10 * playerRB.mass * myNormal);
            Debug.Log("PlayerRB position: " + playerRB.position);
            Debug.Log("AttractRB position: " + attractRB.position);
            vectorFromPipeCenter = playerRB.position - attractRB.position;
            vectorFromPipeCenter.z = 0;
            //vectorFromPipeCenter.Normalize();
            Debug.Log("Player distance from pipe center: " + vectorFromPipeCenter.magnitude);
            Debug.Log("Player vector from pipe center" + vectorFromPipeCenter);
            //vectorFromPipeCenter = attractRB.position - playerRB.position;
            Debug.Log("playerRB forward is " + playerRB.rotation.z);
            Debug.Log("playerRB magnitude is " + player.forward.magnitude);
            forwardPipeVector = player.forward.magnitude * Vector3.forward;
            Debug.Log("Player forward vector? " + forwardPipeVector);
            // or
            //Vector forwardPipeVector = pipeTransform.forward;
            // And finally
            project2Center = Vector3.Project(vectorFromPipeCenter, forwardPipeVector);
            Debug.Log("What is project2Center? " + project2Center);
            float radiusFromCrossectionCenter = vectorFromPipeCenter.magnitude;
            double playerY = System.Convert.ToDouble(playerRB.position.y);
            double playerX = System.Convert.ToDouble(playerRB.position.x);
            //float inverseTan = System.Convert.ToSingle(System.Math.Atan(playerY / playerX));
            //Debug.Log("Normal is: " + Quaternion.AngleAxis(inverseTan, forwardPipeVector));
            // pipe pull force = distance from pipe center to power 2
            //pipeGravityPull = Quaternion.AngleAxis(inverseTan, playerRB.transform.forward) * project2Center * Mathf.Pow ( (radiusFromCrossectionCenter * 1 ), 2 );
            pipeGravityPull = new Vector3(playerRB.position.x, radiusFromCrossectionCenter - playerRB.position.y, 0)/Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(playerRB.position.x,2) + Mathf.Pow((radiusFromCrossectionCenter-playerRB.position.y),2));
            Debug.Log("Pipe gravity vector? " + pipeGravityPull);
            //playerRB.useGravity = true;
            Debug.DrawLine(pipeGravityPull, pipeGravityPull);
            Debug.Log("Adding force from FG");
            //playerRB.AddForce(pipeGravityPull);
        }
        if (gravity == 1)
        {
            player.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
            //playerRB.isKinematic = false;
        }
    }

    private void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        //Debug.Log("Gravity is 1 again.");
        //player.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
        //gravity = 1;
        //playerRB.useGravity = true;
        playerRB.isKinematic = false;
        //playerRB.AddForce(10, 20, 0);
    }

    void gravityAttract(Collider colliderObject)
    {
        var rb = colliderObject.GetComponent<Rigidbody>();
        rb.AddForce(Vector3.down * 30, ForceMode.Force);
        rb.AddForce(Vector3.up * 30, ForceMode.Force);
    }
}

Нужно ли вместо этого переместить мою логику FixedUpdate в метод Update? Последний алгоритм, который я исследовал в этом подходе, по сути, гарантирует, что тяга всегда равна 1, принимая вектор игрока с поперечным сечением трубы, по которой он / она движется, по словам моего отца (он астрофизик) .

Вот класс движения моего игрока, который имеет несколько прокомментированных и некомментированных попыток повернуть куб, чтобы нижняя сторона куба всегда была обращена к стене трубы, когда он поднимается:

using System;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour {

    public Rigidbody rb;

    public float forwardForce = 2000f;
    public float sidewaysForce = 500f;
    public Boolean fauxGravity = false;
    public Vector3 distanceFromPipeCenter = new Vector3(0, 0, 0);
    public Vector3 pipePull = new Vector3(0,0,0);

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame use fixed update for Unity Fizzix
    void FixedUpdate () {
        //distanceFromPipeCenter.Normalize();
        //add forward force
        rb.AddForce(0, 0, forwardForce * Time.deltaTime);

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)/* && !fauxGravity*/)
        {
            rb.AddForce(sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)/* && !fauxGravity*/)
        {
            rb.AddForce(-sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
        }
        if (pipePull.x == 0)
        {
            pipePull.x = 1;
        }
        if (pipePull.y == 0)
        {
            pipePull.y = 1;
        }
        //transform.rotation = Quaternion.identity;
        //pipePull.z = 0;
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && fauxGravity)
        {
            Debug.Log("Right pressed");
            //Debug.Log("Rotation before: " + rb.rotation);
            //rb.rotation = rb.rotation * Quaternion.FromToRotation(rb.transform.up, pipePull);
            //rb.rotation = Quaternion.Lerp(rb.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(rb.transform.right, pipePull), pipePull), Time.deltaTime * 5.0f);
            //Debug.Log("Rotation after: " + rb.rotation);
            //if (distanceFromPipeCenter.y < 0)
            //{
            //    Debug.Log("Right A, pull positive: " +pipePull);
                //rb.AddForce(sidewaysForce * pipePull.x * Time.deltaTime, sidewaysForce * pipePull.y * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            //}
            //else
            //{
            //    Debug.Log("Right B, pull negative: " + distanceFromPipeCenter);
            //    rb.AddForce(sidewaysForce * pipePull.x * Time.deltaTime, -sidewaysForce * pipePull.y * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            //}
            //Debug.Log(rb.angularVelocity);
            //float headingDeltaAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * sidewaysForce;
            //Quaternion headingDelta = Quaternion.AngleAxis(headingDeltaAngle, transform.up);
            //align with surface normal
            //transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, distanceFromPipeCenter) * transform.rotation;
            //apply heading rotation
            //transform.rotation = headingDelta * transform.rotation;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && fauxGravity)
        {
            Debug.Log("Left pressed");
            //Debug.Log("Rotation before: " + rb.rotation);
            //rb.rotation = rb.rotation * Quaternion.FromToRotation(rb.transform.up, pipePull);
            //rb.rotation = Quaternion.Lerp(rb.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(rb.transform.right, pipePull), pipePull), Time.deltaTime * 5.0f);
            //Debug.Log("Rotation after: " + rb.rotation);
            //if (distanceFromPipeCenter.y < 0)
            //{
            //    Debug.Log("Left A, pull positive: " +pipePull);
                //rb.AddForce(-sidewaysForce * pipePull.x * Time.deltaTime, sidewaysForce * pipePull.y * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            //}
            //else
            //{
            //    Debug.Log("Left B, pull negative: " + distanceFromPipeCenter);
            //    rb.AddForce(-sidewaysForce * pipePull.x * Time.deltaTime, -sidewaysForce * pipePull.y * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            //}
            //Debug.Log(rb.angularVelocity);
            //float headingDeltaAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * sidewaysForce;
            //Quaternion headingDelta = Quaternion.AngleAxis(headingDeltaAngle, transform.up);
            //align with surface normal
            //transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, distanceFromPipeCenter) * transform.rotation;
            //apply heading rotation
            //transform.rotation = headingDelta * transform.rotation;
        }
        if (fauxGravity)
        {
            rb.useGravity = false;

            ///*We get the user input and modifiy the direction the ship will face towards*/
            //float yaw = Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal");
            ///*We want to save our current transform.up vector so we can smoothly change it later*/
            //Vector3 prev_up = rb.transform.up;
            ///*Now we set all angles to zero except for the Y which corresponds to the Yaw*/
            //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, yaw, 0);

            //RaycastHit hit;
            //if (Physics.Raycast(transform.position, -prev_up, out hit))
            //{
            //    Debug.DrawLine(transform.position, hit.point);

            //    /*Here are the meat and potatoes: first we calculate the new up vector for the ship using lerp so that it is smoothed*/
            //    Vector3 desired_up = Vector3.Lerp(prev_up, hit.normal, Time.deltaTime /** pitch_smooth*/);
            //    /*Then we get the angle that we have to rotate in quaternion format*/
            //    Quaternion tilt = Quaternion.FromToRotation(transform.up, desired_up);
            //    /*Now we apply it to the ship with the quaternion product property*/
            //    transform.rotation = tilt * transform.rotation;

            //    /*Smoothly adjust our height*/
            //    //smooth_y = Mathf.Lerp(smooth_y, hover_height - hit.distance, Time.deltaTime * height_smooth);
            //    //transform.localPosition += prev_up * smooth_y;
            //}
            //float distForward = Mathf.Infinity;
            //RaycastHit hitForward;

            //if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up + transform.forward, out hitForward, 5))
            //{
            //    distForward = hitForward.distance;
            //}
            float distDown = Mathf.Infinity;
            RaycastHit hitDown;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up, out hitDown, 5))
            {
                distDown = hitDown.distance;
            }
            //float distBack = Mathf.Infinity;
            //RaycastHit hitBack;
            //if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up + -transform.forward, out hitBack, 5))
            //{
            //    distBack = hitBack.distance;
            //}

            //if (distForward < distDown && distForward < distBack)
            //{
            //    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitForward.normal), hitForward.normal), Time.deltaTime * 5.0f);
            //}
            //else if (distDown < distForward && distDown < distBack)
            //{
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitDown.normal), hitDown.normal), Time.deltaTime * 1.0f);
            //}
            //else if (distBack < distForward && distBack < distDown)
            //{
            //    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitBack.normal), hitBack.normal), Time.deltaTime * 5.0f);
            //}

            //GetComponent<Rigidbody>().AddForce(-transform.up * Time.deltaTime * 10);
        }
        if (rb.position.y <-1f)
        {
            FindObjectOfType<GameManagement>().EndGame();
        }
    }

    //void OnCollisionEnter(Collision collision)
    //{
    //    //collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().transform.up = Vector3.zero;
    //    //player.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
    //    System.Console.WriteLine("Player has collided with: " + collision.collider.name);
    //    if(collision.gameObject.name == "PipeBasic 1")
    //    {
    //        System.Console.WriteLine("Player Collided with Pipe");
    //        fauxGravity = true;
    //    }
    //    //playerRB.isKinematic = true;
    //    //player.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddRelativeForce()
    //}
}

Может ли кто-нибудь дать дополнительные советы, подсказки и рекомендации? Я бы подумал, что использование Raycast и даже его SphereCast, вероятно, будет наиболее близким подходом к тому, что я хочу, но я просто застрял на том, как бы я его точно реализовал, не рискуя повернуть куб игрока на изнанка и испорченное физическое взаимодействие. Может быть, я слишком много думаю об этом?

Большое спасибо всем заранее.

UPDATE:

Я менял логику скорости Y игрока, поскольку движение по кругу должно включать определенную физику, например, уравнение, приведенное на странице ниже:

https://www.physicsclassroom.com/class/circles/Lesson-1/Speed-and-Velocity

Однако я все еще изо всех сил пытаюсь найти хорошее время, чтобы разделить верхнюю часть уравнения против. Вот мой код движения при движении вправо:

if (distanceFromPipeCenter.y < 0)
            {
                //Debug.Log("Right A, pull positive: " + pipePull);
                //Debug.Log("X Pull: " + pipePull.x);
                rb.AddForce(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, (sidewaysForce * 2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else if(distanceFromPipeCenter.x>=3)
            {
                //Debug.Log("Right B, pull negative: " + distanceFromPipeCenter);

                rb.AddForce(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, (sidewaysForce * 2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else if(distanceFromPipeCenter.x>0)
            {

                rb.AddForce(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, (sidewaysForce * 2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else if(distanceFromPipeCenter.y>0)
            {
                Debug.Log("X distance: " + distanceFromPipeCenter.x);
                Debug.Log("Radius: " + radiusInPipe);
                Debug.Log("Frame count? " + Time.fixedDeltaTime);
                Vector3 pull = new Vector3(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((-sidewaysForce * 2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / Time.fixedDeltaTime) * Time.deltaTime, 0);
                Debug.Log("About to apply: " + pull );
                rb.AddForce(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, (-sidewaysForce * 2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else
            {
                rb.AddForce(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, (-sidewaysForce * 2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }

Кажется, что деление на Time.deltaTime просто прыгает на игрока на огромное расстояние - не то, что я хочу. Я также попытался использовать количество времени с начала игры в качестве делителя, а затем умножить весь результат на Time.deltaTime - но, как вы, вероятно, можете сделать вывод, кадры просто увеличиваются, а затем в конечном итоге замедляют скорость таким образом .

Есть еще мысли или предложения?

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 11 ноября 2018

ТАК, оказывается, я переосмыслил целую, а точнее, упустил из виду ключевую и удивительную особенность этого игрового движка.

Я пытался вычислить все эти движения, потому что я думал, что мы должны рассчитать силы и движения, все к происхождению игрового мира. Все это время я говорил себе всевозможные пустяки, думая: «Чувак, было бы намного проще, если бы ты просто добавил силу / крутящий момент в локальные координаты объекта ...»

Введите AddRelativeForce () вместо AddForce ().

С этим, и с использованием радиуса, пройденного из туннеля, через который я прохожу, без гравитации, я смог намного легче получить желаемый эффект.

Этот код, вероятно, немного раздут на данный момент, но ключевым моментом для этого являются объекты VectorLeft и nextRight Vector3, которые я использовал. Я надеюсь, что это поможет кому-то в будущем. Дайте мне знать, если я смогу что-то прояснить или улучшить этот пост любым другим способом.

void FixedUpdate () {
        //distanceFromPipeCenter.Normalize();
        //add forward force
        rb.AddForce(0, 0, forwardForce * Time.deltaTime);

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && !fauxGravity)
        {
            rb.AddForce(sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && !fauxGravity)
        {
            rb.AddForce(-sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
        }
        if(radiusInPipe == 0)
        {
            radiusInPipe = 1;
        }
        //transform.rotation = Quaternion.identity;
        //pipePull.z = 0;
        Vector3 nextRight = new Vector3(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / (sidewaysForce)) * Time.fixedDeltaTime, 0);
        Vector3 nextLeft = new Vector3(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / (sidewaysForce)) * Time.fixedDeltaTime, 0);
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && fauxGravity)
        {
            //Debug.Log("Right pressed");
            //Debug.Log("Rotation before: " + rb.rotation);
            //rb.rotation = rb.rotation * Quaternion.FromToRotation(rb.transform.up, pipePull);
            //rb.rotation = Quaternion.Lerp(rb.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(rb.transform.right, pipePull), pipePull), Time.deltaTime * 5.0f);
            //Debug.Log("Rotation after: " + rb.rotation);
            //Vector3 next = new Vector3(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / (sidewaysForce)) * Time.fixedDeltaTime, 0);
            if (distanceFromPipeCenter.y < 0)
            {
                //Debug.Log("Right A, pull positive: " + pipePull);
                //Debug.Log("X Pull: " + pipePull.x);
                Debug.Log("Current deltaTime: " + Time.deltaTime);
                //Vector3 next = new Vector3(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI)/(sidewaysForce))  * Time.fixedDeltaTime, 0);
                Debug.Log("About to apply: " + nextRight);
                rb.AddRelativeForce(nextRight, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else if(distanceFromPipeCenter.x>=3)
            {
                //Debug.Log("Right B, pull negative: " + distanceFromPipeCenter);

                //rb.AddForce(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) * (sidewaysForce)) * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
                rb.AddRelativeForce(nextRight, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else if(distanceFromPipeCenter.x>0)
            {
                rb.AddRelativeForce(nextRight, ForceMode.VelocityChange);
                //rb.AddForce(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) * (sidewaysForce)) * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else if(distanceFromPipeCenter.y>0)
            {
                Debug.Log("X distance: " + distanceFromPipeCenter.x);
                Debug.Log("Radius: " + radiusInPipe);
                Debug.Log("Frame count? " + Time.fixedDeltaTime);
                Vector3 pull = new Vector3(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, -((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / (sidewaysForce)) * Time.fixedDeltaTime, 0);
                Debug.Log("About to apply: " + pull );

                //rb.AddForce(-sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, -((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) * sidewaysForce) * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
                rb.AddRelativeForce(nextRight, ForceMode.VelocityChange);
            }
            else
            {
                rb.AddRelativeForce(nextRight, ForceMode.VelocityChange);
                //rb.AddForce(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, ((2 * radiusInPipe * (float)Math.PI) / (sidewaysForce)) * Time.fixedDeltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            }
            //Debug.Log(rb.angularVelocity);
            float headingDeltaAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * sidewaysForce;
            Quaternion headingDelta = Quaternion.AngleAxis(headingDeltaAngle, -transform.up);
            headingDelta.y = 0;
            headingDelta.x = 0;
            //align with surface normal
            transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(-transform.up, distanceFromPipeCenter) * transform.rotation;
            //apply heading rotation
            transform.rotation = headingDelta * transform.rotation;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && fauxGravity)
        {
            //Debug.Log("Left pressed");
            //Debug.Log("Rotation before: " + rb.rotation);
            //rb.rotation = rb.rotation * Quaternion.FromToRotation(rb.transform.up, pipePull);
            //rb.rotation = Quaternion.Lerp(rb.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(rb.transform.right, pipePull), pipePull), Time.deltaTime * 5.0f);
            //Debug.Log("Rotation after: " + rb.rotation);
            //if (distanceFromPipeCenter.y < 0)
            //{
            //    //Debug.Log("Left A, pull positive: " + pipePull);
            //    rb.AddForce(-sidewaysForce/* * pipePull.x*/ * Time.deltaTime, sidewaysForce /pipePull.y * Time.deltaTime, Math.Abs(pipePull.z) * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
            //}
            //else if(distanceFromPipeCenter.x >=0)
            //{
            //    //Debug.Log("Left B, pull negative: " + distanceFromPipeCenter);
            //    rb.AddForce(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, sidewaysForce * -pipePull.y * Time.deltaTime, Math.Abs(pipePull.z) * Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
            //}
            //else
            //{
            //    //rb.AddForce(sidewaysForce /** pipePull.x*/ * Time.deltaTime, sidewaysForce * -pipePull.y * Time.deltaTime, 0, ForceMode.VelocityChange);
            //    Debug.Log("Deadzone. PAUSE. Pull: " + pipePull);
            //}
            rb.AddRelativeForce(nextLeft, ForceMode.VelocityChange);
            //Debug.Log(rb.angularVelocity);
            float headingDeltaAngle = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * sidewaysForce;
            Quaternion headingDelta = Quaternion.AngleAxis(headingDeltaAngle, -transform.up);
            headingDelta.y = 0;
            headingDelta.x = 0;
            //align with surface normal
            transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(-transform.up, distanceFromPipeCenter) * transform.rotation;
            //apply heading rotation
            transform.rotation = headingDelta * transform.rotation;

        }
        if (fauxGravity)
        {
            rb.useGravity = false;
            if(rb.position.y-ground.position.y > 2)
            {
                roller.isTrigger = false;
            }
            else
            {
                roller.isTrigger = true;
            }
            //rb.AddForce(pipePull);
            //roller.isTrigger = false;
            ///*We get the user input and modifiy the direction the ship will face towards*/
            //float yaw = Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal");
            ///*We want to save our current transform.up vector so we can smoothly change it later*/
            //Vector3 prev_up = rb.transform.up;
            ///*Now we set all angles to zero except for the Y which corresponds to the Yaw*/
            //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, yaw, 0);

            //RaycastHit hit;
            //if (Physics.Raycast(transform.position, -prev_up, out hit))
            //{
            //    Debug.DrawLine(transform.position, hit.point);

            //    /*Here are the meat and potatoes: first we calculate the new up vector for the ship using lerp so that it is smoothed*/
            //    Vector3 desired_up = Vector3.Lerp(prev_up, hit.normal, Time.deltaTime /** pitch_smooth*/);
            //    /*Then we get the angle that we have to rotate in quaternion format*/
            //    Quaternion tilt = Quaternion.FromToRotation(transform.up, desired_up);
            //    /*Now we apply it to the ship with the quaternion product property*/
            //    transform.rotation = tilt * transform.rotation;

            //    /*Smoothly adjust our height*/
            //    //smooth_y = Mathf.Lerp(smooth_y, hover_height - hit.distance, Time.deltaTime * height_smooth);
            //    //transform.localPosition += prev_up * smooth_y;
            //}
            //float distForward = Mathf.Infinity;
            //RaycastHit hitForward;

            //if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up + transform.forward, out hitForward, 5))
            //{
            //    distForward = hitForward.distance;
            //}
            float distDown = Mathf.Infinity;
            RaycastHit hitDown;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up, out hitDown, 5))
            {
                distDown = hitDown.distance;
            }
            //float distBack = Mathf.Infinity;
            //RaycastHit hitBack;
            //if (Physics.SphereCast(transform.position, 0.25f, -transform.up + -transform.forward, out hitBack, 5))
            //{
            //    distBack = hitBack.distance;
            //}

            //if (distForward < distDown && distForward < distBack)
            //{
            //    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitForward.normal), hitForward.normal), Time.deltaTime * 5.0f);
            //}
            //else if (distDown < distForward && distDown < distBack)
            //{
            //transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitDown.normal), hitDown.normal), Time.deltaTime * 1.0f);
            //}
            //else if (distBack < distForward && distBack < distDown)
            //{
            //    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.Cross(transform.right, hitBack.normal), hitBack.normal), Time.deltaTime * 5.0f);
            //}

            //GetComponent<Rigidbody>().AddForce(-transform.up * Time.deltaTime * 10);
            transformDifference = rb.position;
            previousFrame = Time.frameCount;
        }
        if (rb.position.y <-1f)
        {
            FindObjectOfType<GameManagement>().EndGame();
        }
    }
0 голосов
/ 08 ноября 2018

1. Отключить гравитацию

Как насчет триггера, когда игрок входит в трубу, вы отключаете его твердое тело, используя гравитацию. Я попробовал это, и это похоже на работу, хотя мой куб переворачивается при приближении к вершине, потому что он не прилипает к полу.

2. Коллайдер под плеером только при петле трубы

Потенциальным решением этой проблемы является создание коллайдера под игроком (как дочерний элемент игрока), который также находится за пределами трубы - поэтому игрок никогда не уплывет от трубы. Примечание: я сам не проверял это, потому что мой испытательный цилиндр - это просто много квадов.

example image

  • зеленый круг - это коллайдер, чтобы остановить игрока, плавающего со стороны трубы.

  • зеленый квадрат - триггер для активации коллайдера зеленого круга, ontriggerenter активирует его, ontriggerexit деактивирует его.

...