Как я могу добавить в список в скрипте [InitializeOnLoad] только один раз? - PullRequest
0 голосов
/ 08 ноября 2018

Проблема при использовании InitializeOnLoad постоянно делает его недействительным. Тогда, даже если я создаю экземпляр один раз для списка в верхней части скрипта, он будет постоянно создавать экземпляр для него и добавлять все больше и больше элементов в список.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public static class CustomHierarchy
{
    private static Vector2 offset = new Vector2(0, 2);
    public static Color gameObjectFontColor = Color.black;
    public static Color prefabOrgFontColor = Color.black;
    public static Color prefabModFontColor = Color.white;
    public static Color inActiveColor = new Color(0.01f, 0.4f, 0.25f);
    public static Color meshRendererColor = Color.yellow;

    public static List<GameObject> gameobjectsHasAll = new List<GameObject>();

    static CustomHierarchy()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HandleHierarchyWindowItemOnGUI;
    }
    private static void HandleHierarchyWindowItemOnGUI(int instanceID, Rect selectionRect)
    {
        Color fontColor = gameObjectFontColor;
        Color backgroundColor = new Color(.76f, .76f, .76f);
        FontStyle styleFont = FontStyle.Normal;
        var obj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID);
        GameObject gameObj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;

        if (Selection.instanceIDs.Contains(instanceID))
        {
            backgroundColor = new Color(0.24f, 0.48f, 0.90f);
        }
        if (obj != null)
        {
            var prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(obj);
            if (gameObj.activeInHierarchy == false)
            {
                backgroundColor = inActiveColor;
            }

            if (prefabType == PrefabType.PrefabInstance)
            {
                styleFont = FontStyle.Bold;
                PropertyModification[] prefabMods = PrefabUtility.GetPropertyModifications(obj);
                foreach (PropertyModification prefabMod in prefabMods)
                {
                    if (prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_Name" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.x" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.y" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalPosition.z" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.x" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.y" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.z" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_LocalRotation.w" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_RootOrder" && prefabMod.propertyPath.ToString() != "m_IsActive")
                    {
                        if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                        {
                            if (!gameobjectsHasAll.Contains(gameObj))
                                gameobjectsHasAll.Add(gameObj);
                            fontColor = meshRendererColor;
                        }
                        else
                        {
                            fontColor = prefabModFontColor;
                        }

                        break;
                    }
                }
                if (fontColor != prefabModFontColor)
                {
                    if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                    {
                        gameobjectsHasAll.Add(gameObj);
                        fontColor = meshRendererColor;
                    }
                    else
                    {
                        fontColor = prefabOrgFontColor;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                {
                    gameobjectsHasAll.Add(gameObj);
                    fontColor = meshRendererColor;
                }
            }
            Rect offsetRect = new Rect(selectionRect.position + offset, selectionRect.size);
            EditorGUI.DrawRect(selectionRect, backgroundColor);
            EditorGUI.LabelField(offsetRect, obj.name, new GUIStyle()
            {
                normal = new GUIStyleState() { textColor = fontColor },
                fontStyle = styleFont
            }
            );
        }
    }

    public static bool HasAllComponents(GameObject gameObject, params System.Type[] types)
    {
        for (int i = 0; i < types.Length; i++)
        {
            if (gameObject.GetComponent(types[i]) == null)
                return false;
        }

        return true;
    }
}

Переменная List:

public static List<GameObject> gameobjectsHasAll = new List<GameObject>();

И я добавляю объекты в список в 3 местах кода в каждом месте, где HasAllComponents имеет значение true, например:

if (HasAllComponents(gameObj, typeof(MeshRenderer), typeof(BoxCollider)))
                    {
                        gameobjectsHasAll.Add(gameObj);
                        fontColor = meshRendererColor;
                    }

В Иерархии у меня есть 6 элементов, которые удовлетворяют условию HasAllComponents. Но в первый раз список содержит 36 пунктов, он продолжает добавлять 6 пунктов 6 раз.

Затем следующие 120 предметов или около того, и они продолжают добавлять те же предметы без остановки. Я вызываю этот список из другого сценария EditorWindow:

using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;

public class HierarchyEditor : EditorWindow
{
    public static bool multipleComponents = false;
    public static string multipleComponentsString = "";

    private static SearchableEditorWindow hierarchy { get; set; }
    private string filterText = "";
    private string oldFilterText = "";

    [MenuItem("Tools/Hierarchy Editor")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<HierarchyEditor>("HierarchyEditor");

        Test();
    }

Где тест:

private static void Test()
    {
        var all = CustomHierarchy.gameobjectsHasAll;
    }

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 08 ноября 2018

Я полагаю, что вам нужно обработать только один элемент внутри вашего метода HandleHierarchyWindowItemOnGUI, поскольку вы назначаете его делегату EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI. В руководстве написано «Делегировать события OnGUI для каждого видимого элемента списка в окне HierarchyWindow». (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-hierarchyWindowItemOnGUI.html), поэтому для каждого элемента списка (у вас есть 6) он снова вызывает его для каждого элемента. А вот единый живой цикл (https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html), вы видите, что он непрерывно вызывает OnGUI (), так что вы list является статическим экземпляром, потому что он не удаляет из него предыдущие объекты, а так как OnGUI () обрабатывает список и создает новые экземпляры, которые проходят проверку, список будет расти и расти.

Так что вы можете очистить список внутри вашего метода HandleHierarchyWindowItemOnGUI, прежде чем обрабатывать его снова.

0 голосов
/ 08 ноября 2018

Перед всеми строками

gameobjectsHasAll.Add(gameObj);

проверить, есть ли объект в списке и добавить его, только если его еще нет

if(!gameobjectsHasAll.Contains(gameObj))
{
    gameobjectsHasAll.Add(gameObj);
    fontColor = meshRendererColor;
}

пока что кажется, что вы проверяете это только один раз.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...