Vector3.magnitude возвращает число с плавающей запятой, его одномерное значение выражает длину вектора (поэтому он теряет информацию о направлении)
Vector3.normalized - это немного противоположная операция - она возвращает направление вектора, гарантируя, что величина результирующего вектора равна единице (она сохраняет информацию о направлении, но теряет информацию о величине).
Эти два часто полезны, когда вы хотите разделить эти два способа взглянуть на вектор, например, если вам нужно иметь влияние между двумя телами, где влияние обратно пропорционально расстоянию между ними, вы можете сделать
float mag=(targetpos-mypos).magnitude;
if (mag<maxRange)
{
Vector3 dir=(targetpos-mypos).normalized;
Vector3 newVector=dir*(maxRange-mag);
}
это наиболее типичный вариант использования для меня, я не уверен, что автор оригинального кода имел в виду под его, так как кажется, что он мог просто использовать разность векторов, не используя два дополнительных вызова
Mathf.Clamp возвращает значение value, лежащее между min и max, возвращает min, если его меньше, и max, если больше.
Другая интересная особенность Vector3 - sqrMagnitude, которая возвращает ^ 2 + b ^ 2 + c ^ c без вычисления квадратного корня. Хотя это немного усложняет код (вам нужно сравнить его с квадратом расстояния), оно сохраняет относительно дорогие вычисления корня; Слегка оптимизированная, но немного труднее читаемая версия будет выглядеть так:
Vectior3 delta=targetpos-mypos;
if (delta.sqrMagnitude<maxRange*maxRange)
{
Vector3 dir=delta.normalized;
Vector3 newVector=dir*(maxRange-delta.magnitude);
}