OpenGL игнорирует четырехугольники и делает их треугольниками - PullRequest
0 голосов
/ 09 ноября 2018

Это второй раз, когда я создаю игровой движок, но сейчас я немного застрял, поскольку не могу понять, почему это происходит, независимо от того, какой объект я отправляю, OpenGL рисует только белый треугольник центр экрана, вот так.

Я даже скопировал свой старый код из моего последнего движка на Renderer и Camera Objects, все еще действует одинаково, поэтому я предполагаю, что он как-то связан со скриптом Render.

Renderer:

Renderer2D::Renderer2D(const Shader& shader) {
    this->shader = shader;
    this->Init();
}

Renderer2D::~Renderer2D() {
    glDeleteVertexArrays(1, &this->QuadVAO);
}

void Renderer2D::Render(Texture & texture, iVec2 position, iVec2 size, float rotation, iVec3 color) {
    this->shader.Use();
    iMat4 model;

    using namespace glm;
    model = translate(model, iVec3(position.x, position.y, 0.0f));
    /*
    model = translate(model, iVec3(size.x * 0.5f, size.y * 0.5f, 0.0f));
    model = rotate(model, rotation, iVec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
    model = translate(model, iVec3(size.x * -0.5f, size.y * -0.5f, 0.0f));
    */
    model = glm::scale(model, iVec3(size.x, size.y, 1.0f));

    this->shader.SetMatrix4("model2D", model);
    this->shader.SetVector3f("color2D", color);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    texture.Bind();

    glBindVertexArray(this->QuadVAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    glBindVertexArray(0);
}

void Renderer2D::Init() {
    U16 VBO;

    float vertices[] = {
        // Pos      // Tex
        0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
        0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,

        0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
    };

    glGenVertexArrays(1, &this->QuadVAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(this->QuadVAO);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

Вершинный шейдер:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 view2D;
uniform mat4 model2D;
uniform mat4 projection2D;

void main()
{
    TexCoords = vertex.zw;
    gl_Position = projection2D * view2D * mode2Dl * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}

Edit:

Вершинный шейдер:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 view2D;
uniform mat4 model2D;
uniform mat4 projection2D;

void main()
{
    TexCoords = vertex.zw;
    gl_Position = projection2D * view2D * model2D * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}

Фрагмент шейдера:

#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color2D; //Fixed the error!

uniform sampler2D image2D;
uniform vec3 color2D;

void main()
{    
    color2D = vec4(color2D, 1.0) * texture(image2D, TexCoords);
}  

Resources.cpp

Shader Resources::LoadShaderFromFile(const char * vertexSource, const char * fragmentSource) {
    using namespace std;
    string vertexCode;
    string fragmentCode;

    try {
        ifstream vertexShaderFile(vertexSource);
        ifstream fragmentShaderFile(fragmentSource);
        stringstream vShaderStream, fShaderStream;

        vShaderStream << vertexShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fragmentShaderFile.rdbuf();

        vertexShaderFile.close();
        fragmentShaderFile.close();

        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (exception e) {
        cout << "ERROR::SHADER: Failed to read shader files" << std::endl;
    }

    const char *vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const char *fShaderCode = fragmentCode.c_str();

    Shader shader;
    shader.Compile(vShaderCode, fShaderCode);

    return shader;
}

1 Ответ

0 голосов
/ 09 ноября 2018

Ваш шейдер даже не компилируется.Когда вы объявляете матричные униформы, вы используете имена model2D, view2D и projection2D:

uniform mat4 view2D;
uniform mat4 model2D;
uniform mat4 projection2D;

Но когда вы используете матрицы, то вы используете имена view, model и projection:

gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);

Рекомендую проверить, успешно ли скомпилированы шейдерные объекты и успешно ли связан программный объект.

Если компиляция шейдера прошла успешноможно проверить с помощью glGetShaderiv и параметра GL_COMPILE_STATUS.

например,

GLuint shaderObj = .... ;
glCompileShader( shaderObj );

GLint status = GL_TRUE;
glGetShaderiv( shaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if ( status == GL_FALSE )
{
    GLint logLen;
    glGetShaderiv( shaderObj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
    std::vector< char >log( logLen );
    GLsizei written;
    glGetShaderInfoLog( shaderObj, logLen, &written, log.data() );
    std::cout << "compile error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
}

Если связывание программы прошло успешно, можно проверить с помощью glGetProgramiv и параметр GL_LINK_STATUS.

например

GLuint progObj = ....;
glLinkProgram( progObj );

GLint status = GL_TRUE;
glGetProgramiv( progObj, GL_LINK_STATUS, &status );
if ( status == GL_FALSE )
{
    GLint logLen;
    glGetProgramiv( progObj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
    std::vector< char >log( logLen );
    GLsizei written;
    glGetProgramInfoLog( progObj, logLen, &written, log.data() );
    std::cout  << "link error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
}
...