Как спроектировать верхнюю и нижнюю области элемента управления openGL - PullRequest
0 голосов
/ 27 декабря 2018

Используя приведенный ниже код, я могу отобразить изображение в элементе управления openGL.Который находится в прямоугольной форме.Теперь я хочу спроецировать верхнюю и нижнюю области этого прямоугольника на цилиндрическую форму. Я имею в виду необходимость выполнения прямоугольного проецирования на цилиндрический на openGL.Как мне этого добиться?

private void CreateShaders()
{
    /***********Vert Shader********************/
    vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
    GL.ShaderSource(vertShader, @"attribute vec3 a_position;
                                varying vec2 vTexCoord;
                                void main() {
                                vTexCoord = (a_position.xy + 1) / 2;
                                gl_Position = vec4(a_position, 1);
                                }");
    GL.CompileShader(vertShader);

    /***********Frag Shader ****************/
    fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
    GL.ShaderSource(fragShader, @"precision highp float;
    uniform sampler2D sTexture; varying vec2 vTexCoord;
                         void main ()
                         {
            //  vec4 color  = texture2D (sTexture, vTexCoord);
            vec2 x =vTexCoord - vec2(0.5);
            float r = length(x);//radious
            float u = r*atan( vTexCoord.x/sqrt(r*r-(vTexCoord.x*vTexCoord.x )));
            float v = (r*vTexCoord.y)/sqrt(r*r );
            vec4 color   = texture2D(sTexture, vec2(u, v));
            gl_FragColor = color;
                         }");
    GL.CompileShader(fragShader);
}

Надеемся, что внесение некоторых изменений в vTexCoord кода шейдера даст результат.

enter image description here

1 Ответ

0 голосов
/ 27 декабря 2018

Если вы хотите проецировать 2D-текстур на 2-мерную плоскость, как если бы это был 3D-цилиндр, вам необходимо преобразовать координату текстуры с помощью функции arcus (asin или acos) во фрагментном шейдере.

Координаты текстуры в диапазоне [0, 1] должны быть связаны с углом на окружности в диапазоне [-90°, 90 °] с помощью функции asin.Этот угол может быть линейно сопоставлен с новой текстурной координатой в диапазоне [0, 1].

Вход для функции - это угол, а возвращаемое значение - это расстояние:

float u = asin( vTexCoord.x*2.0-1.0 ) / 3.141593 + 0.5;

Вершинный шейдер :

attribute vec3 a_position;
varying vec2 vTexCoord;

void main()
{
    vTexCoord   = (a_position.xy + 1) / 2;
    gl_Position = vec4(a_position, 1);
}

Фрагментный шейдер :

precision highp float;
uniform sampler2D sTexture;
varying vec2 vTexCoord;

void main()
{
    float u = asin( vTexCoord.x*2.0-1.0 ) / 3.141593 + 0.5;
    float v = vTexCoord.y; 

    vec4 color   = texture2D(sTexture, vec2(u, v));
    gl_FragColor = color;
}

Смотрите разницумежду результатом исходного кода и кодом, который использует отображение asin:


В проекции на плоскость 2D верх и низ цилиндра представляет собой эллипс , который можно выразить как:

float b = 0.3;
float y = b * sqrt(1.0 - x*x)

Проекция текстуры должна быть сжата сверху и снизу, чтобы сформировать эллиптическую форму:

float v_scale = (1.0 + b) / (1.0 + y);
float v = (pos.y * v_scale) * 0.5 + 0.5;

Обрезанную область необходимо отбросить с помощью ключевого слова discard в фрагментном шейдере :

if ( v < 0.0 || v > 1.0 )
    discard;

Узнать разницу между результатами безэллиптическое искажение и код, который используетэллиптическое искажение:


Фрагментный шейдер, который сочетает в себе отображение координат текстуры asin иэллиптическое искажение:

Фрагмент шейдера:

precision highp float;
uniform sampler2D sTexture;
varying vec2 vTexCoord;

void main()
{
    vec2  pos     = vTexCoord.xy * 2.0 - 1.0;
    float b       = 0.3;
    float v_scale = (1.0 + b) / (1.0 + b * sqrt(1.0 - pos.x*pos.x));

    float u = asin( pos.x ) / 3.1415 + 0.5;
    float v = (pos.y * v_scale) * 0.5 + 0.5;
    if ( v < 0.0 || v > 1.0 )
        discard;

    vec3 texColor = texture2D( u_texture, vec2(u, v) ).rgb;
    gl_FragColor  = vec4( texColor.rgb, 1.0 );
}

Совокупный результат:

...