Размер нижней и верхней области (сумма нижней и верхней области) относительно размера элемента управления составляет 2.0*area_h_px/img_h_px
= 2.0*w
.Соотношение (h_ratio
) размера элемента управления и «видимой» области:
float w = area_h_px/img_h_px;
float h_ratio = 1.0 - 2.0*w;
Вы должны масштабировать координату y для поиска текстуры по соотношению «видимой» области иразмер элемента управления, это обратное значение h_ratio
(1.0/h_ratio
):
float v = (pos.y * v_scale / h_ratio) * 0.5 + 0.5;
Конечный шейдер:
precision highp float;
uniform sampler2D sTexture;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
float img_h_px = 432.0; // height of the image in pixel
float area_h_px = 39.0; // area height in pixel
float w = area_h_px/img_h_px;
float h_ratio = 1.0 - 2.0*w;
vec2 pos = vTexCoord.xy * 2.0 - 1.0;
float b = 0.5;
float v_scale = (1.0 + b) / (1.0 + b * sqrt(1.0 - pos.x*pos.x));
float u = asin(pos.x) / 3.1415 + 0.5;
float v = (pos.y * v_scale / h_ratio) * 0.5 + 0.5;
vec3 texColor = texture2D(sTexture, vec2(u, v)).rgb;
vec4 color = vec4(texColor.rgb, 1.0);
if (vTexCoord.y < w || vTexCoord.y > (1.0-w))
color = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
else if (v < 0.0 || v > 1.0)
discard;
gl_FragColor = color;
}
Если вы хотите подкрасить всю область вфиолетовый, тогда вам нужно установить color
вместо discard
ing фрагментов:
if (v < 0.0 || v > 1.0)
color = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);