Я пытаюсь реализовать отображение теней в своем проекте почти неделю, и ни один из методов, похоже, не работает.Кажется, что текстура карты глубины пуста.
Я копал весь интернет, и ничто не помогло мне.Возможно, я что-то упустил в своем коде.
Здесь я начинаю с создания текстуры FBO и карты глубины:
// create depthMap
int[] depthMapPtr = new int[1];
GLES30.glGenTextures(1, depthMapPtr, 0);
depthMap = depthMapPtr[0];
// use depthMap
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, depthMap);
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT16, size, size,
0, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, null);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_REPEAT);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_REPEAT);
// create fbo
int[] fboPtr = new int[1];
GLES30.glGenFramebuffers(1, fboPtr, 0);
fbo = fboPtr[0];
// use fbo
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo);
GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER,
GLES30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES30.GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0);
// draw/read buffers
int[] buffer = {GLES30.GL_NONE};
GLES30.glDrawBuffers(1, buffer, 0);
GLES30.glReadBuffer(GLES30.GL_NONE);
Затем я определяю шейдеры глубины для рендеринга моей сцены:
ВЕРТЕКС ШЕЙДЕР ДЛЯ ГЛУБИНЫ:
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 vPos;
uniform mat4 mLightSpace;
uniform mat4 mModel;
void main()
{
gl_Position = mLightSpace * mModel * vec4(vPos, 1.0);
}
ФРАГМЕНТ ШЕЙДЕР ДЛЯ ГЛУБИНЫ:
#version 300 es
//out float fragDepth;
void main()
{
//fragDepth = gl_FragCoord.z;
}
(комментарии ничего не меняют, результат тот же).
Перед рендерингом сцены с теневой перспективы, я использую этот фрагмент кода, чтобы изменить viewPort, очистить буфер глубины, связать FBO:
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0);
// clear the depth
GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES30.glViewport(0, 0, size, size);
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// use the shader program for the shadows
useProgramShadow();
После того, как я закончу рендеринг глубины, я готовлю вседля рендеринга сцены обычным способом:
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES30.glViewport(0, 0, GLWindow.width, GLWindow.height);
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, depthMap);
useProgram();
Затем я пропускаю все униформы + матрицу вида / проекции с точки зрения света и отрисовываю сцену.
Я нахожу фрагментПоложение с точки зрения света в вершинном шейдере с такими линиями:
const mat4 tMat = mat4(
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0
);
/* ... */
vFragPosLight = tMat * mLightSpace * mModel * vec4(vPosition, 1.0);
Чтобы затем получить текстуру vFragPosLight
и depthMap
in vec4 vFragPosLight;
uniform sampler2DShadow depthMap;
... во фрагментешейдер и рассчитать тень с помощью этой линии:
textureProj(depthMap, vFragPosLight);
... который всегда возвращает 0!
При компиляции шейдера нет ошибок, нет ошибки привязки текстуры к фреймбуферу, похоже, все работает, find, но карта глубины пуста.
Я очень ценю вашу помощь и благодарю вас за то, что вы нашли время прочитать!