У меня есть приложение, в котором у меня есть данные удаленной сетки на сервере. Некоторые из этих сеток имеют вершины по 400 Кбайт и поэтому требуют многопоточности в процессе загрузки. У меня нет проблем, когда все выполняется в одном потоке, и весь код работает нормально, за исключением случаев, когда я загружаю загруженные буферы в землю openGL в многопоточной версии. В конечном итоге я получаю сбой при попытке создать VBO с помощью вызовов OpenGL. Приложение обычно segfaults на glGenBuffers. Некоторые примеры, которые я читал, когда пытался сделать вызовы OpenGL поточно-ориентированными, касались определенных окон apis и платформо-зависимых вещей, которые не сильно помогают в среде x11 ubuntu.
Так что я надеюсь, что кто-то, кто делал это раньше, может указать мне на несколько звонков, чтобы сделать это жизнеспособным, прежде чем перестроить рабочую часть.
Мой код загрузки очень прост и легок, а загрузка vbo - это типичные шаги вызовов glGenBuffer, glBind, glBufferData:
///
/// \brief The LoadMeshThread class
/// Thread to load a mesh (geometry data) from database
///
class LoadMeshThread : public vtrus::core::Thread
{
CLASSEXTENDS(LoadMeshThread, vtrus::core::Thread)
ADD_TO_CLASS_MAP
public:
VTRUS_HOST
LoadMeshThread( Chunk* chunk, uint32_t mapID, ChunkGrid* chunkVolume ) :
super(),
ChunkToLoadMesh(chunk),
CpuVertices(NULL),
CpuNormals(NULL),
VertexCount(0),
ChunkVolume(chunkVolume)
{
printf("Loading [%s]\n", chunk->GridLocation.ToString().str());
MapID = mapID;
ChunkToLoadMesh->AddRef();
ChunkGrid::LiveLoadThreads++;
}
///
/// \brief ~LoadHashThread
/// Destroyed after pthread has ended
virtual ~LoadMeshThread()
{
vprintf(vtrus::debug::Threading, "[%d]\n", this->ThreadID);
ChunkToLoadMesh->Release();
ChunkGrid::LiveLoadThreads--;
delete [] CpuVertices;
delete [] CpuNormals;
}
///
/// \brief Run
/// Called by base class when the pthread is created
virtual void Run();
///
/// \brief ReadFromDataBase
///
void ReadFromDataBase();
private:
ChunkGrid* ChunkVolume; //Access to world data
uint32_t MapID;
vtrus::slam::Chunk* ChunkToLoadMesh;
GLfloat* CpuVertices;
GLfloat* CpuNormals;
int VertexCount;
};
///
/// \brief LoadMeshThread::ReadFromDataBase
/// Calls into mysql and grabs the blobs containing the data
void LoadMeshThread::ReadFromDataBase()
{
Eigen::Vector3i chunkR3 = ChunkToLoadMesh->GridLocation.ToEigen();
uint32_t chunkID = R3ToChunkID( chunkR3 );
vtrus::database::DataBase* vtrusDB = vtrus::database::DataBase::GetInstance();
{
vtrusDB->Driver->threadInit();
{
try
{
vtrus::core::String connectionString = vtrusDB->GetConnectionString();
sql::Connection* connection = vtrusDB->Driver->connect(connectionString.str(), "gobble", "gobblegobble" );
connection->setSchema( "gobble" );
sql::ResultSet* result = vtrusDB->GetMeshData( connection, chunkID, MapID, 1 );
if( result != NULL && result->next() )
{
std::istream* verticesBlob = result->getBlob("VertexBuffer");
std::istream* normalsBlob = result->getBlob("NormalsBuffer");
VertexCount = result->getInt("VertexCount");
uint bufferSize = VertexCount*sizeof(vtrus::geometry::Vec3f);
CpuVertices = new GLfloat[bufferSize];
CpuNormals = new GLfloat[bufferSize];
//printf("Loading %d entries \n", entryCount );
verticesBlob->read( reinterpret_cast<char*>(&CpuVertices[0]), (std::streamsize)bufferSize );
normalsBlob->read( reinterpret_cast<char*>(&CpuNormals[0]), (std::streamsize)bufferSize );
delete verticesBlob;
delete normalsBlob;
}
delete result;
delete connection;
}
catch ( sql::SQLException * exception )
{
//do nothing
printf("WARNING: SqlException on Loading\n");
}
}
vtrusDB->Driver->threadEnd();
}
}
void LoadMeshThread::Run()
{
vtrus::core::ScopedTimer timer("**** LoadHashThread::Run ****");
vprintf(vtrus::debug::Threading, "[%d]\n", this->ThreadID);
int numAttempts = 0;
const int maxAttenpts = 10;
uint countRemaining = 0;
uint maxCount = 0;
ReadFromDataBase();
if( VertexCount > 0 )
{
printf("Creating [%d] vertices\n", VertexCount);
//CRASH here when the mesh constructor calls glGenBuffer
vtrus::resources::Mesh* newMesh = new vtrus::resources::Mesh(VertexCount);
//upload cpu vertices / normals to GPU
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, newMesh->GetVertexBuffer()->bo );
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VertexCount * sizeof(vtrus::geometry::Vec3f), &CpuVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, newMesh->GetNormalsBuffer()->bo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VertexCount * sizeof(vtrus::geometry::Vec3f), &CpuNormals[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
ChunkVolume->AddMesh(newMesh, ChunkToLoadMesh);
newMesh->Release();
ChunkToLoadMesh->IsLoaded = true;
ChunkToLoadMesh->IsSaved = true;
ChunkToLoadMesh->SavedBlockCount = maxCount;
}
//Access mutex
ChunkToLoadMesh->IsLoading = false;
}