Невозможно заставить текстуру opengl работать должным образом - PullRequest
0 голосов
/ 08 сентября 2018

Я пытаюсь нарисовать простой куб с помощью VBOS. Но когда я запускаю свою программу, я не получаю ожидаемого результата. В то время как текстура текстурирована, мой куб полностью непрозрачен с одним цветом моей текстуры ...

Вы можете увидеть ниже мой код:

загрузка текстуры с SFML:

void Grass::load() {
    sf::Image texture;

    if (!texture.loadFromFile(path_m))
        std::cerr << "Error while loading texture : " << path_m << std::endl;
    else {
        glGenTextures(1, &id_m);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_m);
        {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture.getSize().x,
                    texture.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
                    texture.getPixelsPtr());

            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        }
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
}

Генерация вершин куба:

void Chunck::generate() {

    {
        std::vector vec = { -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // Face 1
                -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,     // Face 1

                1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,       // Face 2
                1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0,         // Face 2

                -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0,      // Face 3
                -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,    // Face 3

                -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,        // Face 4
                -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,        // Face 4

                -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0,     // Face 5
                -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0,     // Face 5

                -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0,         // Face 6
                -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0 };     // Face 6
        vertices_m.insert(vertices_m.begin(), vec.begin(), vec.end());
    }

    {
        std::vector vec = {0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 1
                0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 1

                0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 2
                0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 2

                0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 3
                0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 3

                0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 4
                0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 4

                0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 5
                0, 0,   0, 1,   1, 1,     // Face 5

                0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Face 6
                0, 0,   0, 1,   1, 1};    // Face 6
        texture_m.insert(texture_m.begin(), vec.begin(), vec.end());
    }
}

Рисунок куба:

void Chunck::draw() const {

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID_m);


    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(vertices_m.size() * sizeof(double)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grassTexture_m.getID());
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_m.size());
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glDisableVertexAttribArray(2);
    glDisableVertexAttribArray(0);


    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

Загрузка куба в VBO:

void Chunck::load() {
    grassTexture_m.load();

    if (glIsBuffer(vboID_m) == GL_TRUE)
        glDeleteBuffers(1, &vboID_m);

    glGenBuffers(1, &vboID_m);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID_m);
    {
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (vertices_m.size() + texture_m.size()) * sizeof(float), 0,
        GL_STATIC_DRAW);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices_m.size() * sizeof(float), vertices_m.data());
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_m.size() * sizeof(float),
                texture_m.size() * sizeof(float), texture_m.data());
    }
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

}

1 Ответ

0 голосов
/ 08 сентября 2018

Тип данных вершин - float, поэтому смещение буфера равно BUFFER_OFFSET(vertices_m.size() * sizeof(float)) вместо sizeof(double).

glVertexAttribPointer(
    2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(vertices_m.size() * sizeof(float)));

Вы уверены, что индекс атрибута координат текстуры равен 2 ? Обратите внимание, что индекс атрибута вершины может быть установлен с помощью Qualifiers Layout Qualifiers (layout(location = 2) in vec2 texCoord;) или может быть получен с помощью glGetAttribLocation из объекта программы шейдера.

Третий параметр glDrawArrays - это количество вершин, но не количество элементов в массиве:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_m.size() / 3);

Далее я рекомендую включить Проверка глубины , прежде чем рисовать геометрию. Так как функция глубины по умолчанию GL_LESS, это приводит к тому, что геометрия, которая находится ближе к позиции вида, покрывает геометрию позади нее.

glEnable( GL_DEPTH_TEST );
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...