Вы можете попытаться использовать клавишу Dictionary
, чтобы текущее состояние было следующим состоянием.
Dictionary<BlendMode, BlendMode> dict = new Dictionary<BlendMode, BlendMode>();
dict.Add(BlendMode.Opaque, BlendMode.Cutout);
dict.Add(BlendMode.Cutout, BlendMode.Fade);
dict.Add(BlendMode.Fade, BlendMode.Transparent);
dict.Add(BlendMode.Transparent, BlendMode.Opaque);
и объявите значение в классе для хранения BlendMode
состояния.
BlendMode currentMode = BlendMode.Cutout;
Затем вы можете использовать этот currentMode (ключ), чтобы получить следующий режим.
currentMode = dict[currentMode];
Полный код будет выглядеть как
public class ChangeShaderRenderingModes : EditorWindow
{
//store mode
static BlendMode currentMode = BlendMode.Opaque;
static Dictionary<BlendMode, BlendMode> dict = new Dictionary<BlendMode, BlendMode>();
public void Awake()
{
dict.Add(BlendMode.Opaque, BlendMode.Cutout);
dict.Add(BlendMode.Cutout, BlendMode.Fade);
dict.Add(BlendMode.Fade, BlendMode.Transparent);
dict.Add(BlendMode.Transparent, BlendMode.Opaque);
}
public enum BlendMode
{
Opaque,
Cutout,
Fade,
Transparent
}
static Material material;
static Material objectMat;
static int modeIndex = 0;
[MenuItem("Tools/Change Rendering Modes")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<ChangeShaderRenderingModes>("ChangeRenderingModes");
}
private void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(50,50,50,50), "Switch Mode"))
{
var objects = Selection.objects;
Shader shader = Shader.Find("Standard");
material = new Material(shader);
if (modeIndex == 4)
modeIndex = 0;
// take out the parameter
ChangeRenderMode(material);
GameObject go = GameObject.Find("test");
objectMat = go.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
objectMat = material;
go.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = material;
}
}
public static void ChangeRenderMode(Material standardShaderMaterial)
{
switch (blendMode)
{
....
}
// set next mode
currentMode = dict[currentMode];
}
}
Примечание
Это решение может быть гибким для определения следующего режима.