Есть ли способ непосредственно выбрать «длинную» текстуру HDR в GLSL для отражений? - PullRequest
0 голосов
/ 10 сентября 2018

Есть ли способ / метод / функция, которая берет вектор направления космического пространства и получает правильный пиксель на текстуре HDR в формате "latlong"?

Это легко с кубической картой (textureCube), но мне нужно сделать это за один проход, используя латунный HDR texture2D в World Space.

Я нашел это в Интернете, но для меня это приводит к неправильной проекции:

const vec2 invAtan = vec2(0.1591, 0.3183);

vec2 SampleSphericalMap(vec3 v)
{
    vec2 uv = vec2(atan(v.z, v.x), asin(v.y));
    uv *= invAtan;
    uv += 0.5;

    return uv;
}

Предполагается, что он принимает вектор мирового пространства, но когда я передаю ему вектор нормали лица сетки в фрагментном шейдере, отображение безумно искажается ...

Кто-нибудь когда-нибудь делал это раньше?

...