Программа SDL_image / C ++ OpenGL: IMG_Load () создает нечеткие изображения - PullRequest
3 голосов
/ 13 ноября 2009

Я пытаюсь загрузить файл изображения и использовать его в качестве текстуры для куба. Я использую SDL_image, чтобы сделать это.

original image

Я использовал это изображение, потому что нашел его в различных форматах (tga, tif, jpg, png, bmp)

код:

SDL_Surface * texture;

//load an image to an SDL surface (i.e. a buffer)

texture = IMG_Load("/Users/Foo/Code/xcode/test/lena.bmp");

if(texture == NULL){
    printf("bad image\n");
    exit(1);
}

//create an OpenGL texture object 
glGenTextures(1, &textureObjOpenGLlogo);

//select the texture object you need
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObjOpenGLlogo);

//define the parameters of that texture object
//how the texture should wrap in s direction
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//how the texture should wrap in t direction
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//how the texture lookup should be interpolated when the face is smaller than the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//how the texture lookup should be interpolated when the face is bigger than the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//send the texture image to the graphic card
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture-> pixels);

//clean the SDL surface
SDL_FreeSurface(texture);

Код компилируется без ошибок и предупреждений!

Я устал от всех форматов файлов, но это всегда приводит к ужасному результату:

result

Я использую: SDL_image 1.2.9 и SDL 1.2.14 с XCode 3.2 под 10.6.2

Кто-нибудь знает, как это исправить?

Ответы [ 3 ]

10 голосов
/ 13 ноября 2009

Причина искажения изображения в том, что оно не в указанном вами формате RGBA. Проверьте texture->format, чтобы узнать формат, в котором он находится, и выберите соответствующую GL_ константу, которая представляет формат. (Или преобразуйте его в формат по вашему выбору.)

2 голосов
/ 13 ноября 2009

Я думаю, Greyfade имеет правильный ответ, но еще одна вещь, о которой вы должны знать, это необходимость блокировать поверхности. Вероятно, это не тот случай, так как вы работаете с поверхностью в памяти, но обычно вам нужно заблокировать поверхности, прежде чем получить доступ к их пиксельным данным с помощью SDL_LockSurface(). Например:

bool lock = SDL_MUSTLOCK(texture);
if(lock)
    SDL_LockSurface(texture);  // should check that return value == 0
// access pixel data, e.g. call glTexImage2D
if(lock)
    SDL_UnlockSUrface(texture);
0 голосов
/ 02 апреля 2010

Если у вас есть альфа-канал, каждый пиксель составляет 4 неподписанных байта, если нет - это 3 неподписанных байта. Это изображение не имеет прозрачности, и когда я пытаюсь сохранить его, оно имеет формат .jpg.

изменение

glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, текстура-> w, текстура-> h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура-> пиксели);

до

glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, текстура-> w, текстура-> h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура-> пиксели);

Это должно исправить.

Для .png с альфа-каналом используйте

glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, текстура-> w, текстура-> h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, текстура-> пиксели);

...