Я нахожусь в процессе миграции графического 3D-движка нашего настольного приложения из профиля совместимости в профиль ядра. Поскольку требуется много кода, я меняю рендеры по одному на профиле совместимости, и когда все они будут конвертированы, я планирую переключить профиль на ядро.
Для этого я пишу небольшие тесты рендеринга, чтобы убедиться, что я понимаю, как использовать расширенные функции OpenGL 4.3 поверх профиля совместимости.
Я написал следующий код инициализации:
glGenVertexArrays (1, &_vertexArrayObjectID);
glBindVertexArray (_vertexArrayObjectID);
glGenBuffers (1, &_vertexBufferObjectID);
glGenBuffers (1, &_indexBufferObjectID);
glGenBuffers (1, &_instanceBufferID);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferObjectID);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (Verts), Verts, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer ((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray (0);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, _instanceBufferID);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (Centers), Centers, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer ((GLuint) 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray (1);
glVertexAttribDivisor (1, 1);
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBufferObjectID);
glBufferData (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof (Faces), Faces, GL_STATIC_DRAW);
// creates the shader objects and program and links it in the current VAO scope
generateShaderProgram ();
glBindVertexArray (0);
Моя функция рендеринга:
glBindVertexArray (_vertexArrayObjectID);
// Load the shader into the rendering pipeline
glUseProgram (_program);
// Render the scene:
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements (GL_LINE_LOOP, _indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Cleanup all the things we bound
glUseProgram (0);
glBindVertexArray (0);
Этот код работает без ошибок.
Однако, когда я изменяю линию рисования (не меняя ничего больше) на:
glDrawElementsInstanced (GL_LINE_LOOP, _indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0, 4);
Я получаю ошибку GL_INVALID_OPERATION (1282) сразу после вышеприведенной команды.
Моя шейдерная программа:
// vertex shader
#version 400
in layout(location=0) vec3 Position;
in layout(location=1) vec3 Center;
out vec3 theColor;
void main () {
vec4 v = vec4(Position, 1.0);
vec4 offset = vec4(Center, 1.0);
mat4 transform = mat4(vec4(0.1,0.0,0.0,0.0),vec4(0.0,0.1,0.0,0.0),vec4(0.0,0.0,0.1,0.0),offset); "
gl_Position = transform * v;
theColor = Position;
}
//fragment shader
#version 400
in vec3 theColor;
out vec4 fragColor;
void main () {
fragColor = vec4(theColor, 1.0);
}
Я неправильно использую экземпляр для рендеринга?