Я хочу создать простой симулятор полётной физики, аркадную игру в 2D,
Мне не нужно что-то слишком реалистичное, просто что-нибудь веселое.
К сожалению, мой код приводит кигра, в которой мой самолет больше похож на ракету в космосе, чем на аэродинамический самолет.
Я проверил вопросы по интернету, самым близким из которых я нашел это .Который парень написал об этой игре .
Игра выглядит немного как то, что я хочу сделать.
Я не смог найти ни одной практичной код, который я могу использовать, чтобы сделать свой самолет более реалистичным, поэтому я ищу помощь.
Пожалуйста, , не посылайте мне учиться аэродинамике или чему-то бесполезному, у меня естьпростое понимание, и мне нужна некоторая практическая помощь, а не теоретическая.
Основная проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что когда я хочу наклонить самолет вверх / вниз, самолет просто вращается с силой крутящего момента,однако, это не меняет своего направления быстро с потоком воздуха (поскольку нет «реального» потока воздуха ...)
Я пытался играть с перетаскиванием твердого тела, угловым перетаскиванием и параметрами, яЯ добавил свою собственную силу сопротивления ... Я что-то упустил, и я не знаю что.Я также смотрел на эти формулы , я не нашел решения.
Заранее спасибо,
Вот мой код:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlaneController : MonoBehaviour {
public float thrustFactor = 0.01f;
public float maxThrustFactor = 1.0f;
public float liftFactor = 0.1f;
public float turnFactor = 0.1f;
public float gravityFactor = 0.1f;
public float dragFactor = 0.1f;
public float thrust;
public float liftForce;
private Vector2 planeVelocity;
private Rigidbody2D transformRigidbody;
// Use this for initialization
void Start () {
thrust = 0;
liftForce = 0;
transformRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {
planeVelocity = transformRigidbody.velocity;
PlaneGravity();
PlaneThrust();
PlaneDrag();
PlaneTurn();
PlaneLift();
}
void PlaneLift()
{
float attackAngle = transform.eulerAngles.z;
if ((attackAngle > 0 && attackAngle <= 45) || (attackAngle > 90 && attackAngle <= 135))
liftForce = Mathf.Sin(attackAngle) * liftFactor * planeVelocity.sqrMagnitude;
else if ((attackAngle > 45 && attackAngle <= 90) || (attackAngle > 135 && attackAngle <= 180))
liftForce = Mathf.Cos(attackAngle) * liftFactor * planeVelocity.sqrMagnitude;
transformRigidbody.AddForce(Vector2.up * Mathf.Abs(liftForce) * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneThrust()
{
if (Input.GetKey("w"))
{
thrust += thrustFactor;
thrust = Mathf.Min(thrust, maxThrustFactor);
}
if (Input.GetKey("s"))
{
thrust -= thrustFactor;
thrust = Mathf.Max(0, thrust);
}
transformRigidbody.AddForce(transform.right * thrust * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneGravity()
{
transformRigidbody.AddForce(gravityFactor * Vector2.down * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneDrag()
{
transformRigidbody.AddForce(-transform.right * planeVelocity.sqrMagnitude * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneTurn()
{
if (Input.GetKey("up"))
{
transformRigidbody.AddTorque(-turnFactor * Mathf.Abs(planeVelocity.sqrMagnitude) * Time.fixedDeltaTime);
}
if (Input.GetKey("down"))
{
transformRigidbody.AddTorque(turnFactor * Mathf.Abs(planeVelocity.sqrMagnitude) * Time.fixedDeltaTime);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Vector3 newPosition = transform.position;
if (other.name == "LeftCollider")
{
newPosition.x += 17;
}
if (other.name == "RightCollider")
{
newPosition.x -= 17;
}
transform.SetPositionAndRotation(newPosition, transform.rotation);
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
if(collision.transform.name == "Ground")
{
transformRigidbody.freezeRotation = false;
}
}
}