Я пытаюсь создать шейдер для плавного перехода с плавным переходом LOD без сглаживания.Но для текстур с альфа-каналом (или с дополнительной картой) и с падающими / полученными тенями.Пока я не могу найти правильную комбинацию методов и начинаю думать, что это невозможно.Я использовал этот пример как базовый: https://github.com/keijiro/CrossFadingLod с попыткой объединить различные режимы рендеринга, очереди, функции поверхности #pragma и т. Д. Похоже, я могу использовать только альфа или только тени, или оба, но только с переходом в дизеринг(
PS. Было бы неплохо установить строгий режим обрезки для теней и некоторую альфа-прозрачность для текстур, чтобы улучшить качество АА и избежать мерцания при изменении расстояния.
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="TransparentCutout"
"Queue"="Transparent"
//"Queue"="AlphaTest"
}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#pragma surface surf Standard alpha:blend
// #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
#else
o.Alpha = c.a;
#endif
}
ENDCG
}
SubShader
{
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
#else
o.Alpha = c.a;
#endif
}
ENDCG
}