Шейдер Unity для LOD CrossFade с тенями и альфа - PullRequest
0 голосов
/ 16 сентября 2018

Я пытаюсь создать шейдер для плавного перехода с плавным переходом LOD без сглаживания.Но для текстур с альфа-каналом (или с дополнительной картой) и с падающими / полученными тенями.Пока я не могу найти правильную комбинацию методов и начинаю думать, что это невозможно.Я использовал этот пример как базовый: https://github.com/keijiro/CrossFadingLod с попыткой объединить различные режимы рендеринга, очереди, функции поверхности #pragma и т. Д. Похоже, я могу использовать только альфа или только тени, или оба, но только с переходом в дизеринг(

PS. Было бы неплохо установить строгий режим обрезки для теней и некоторую альфа-прозрачность для текстур, чтобы улучшить качество АА и избежать мерцания при изменении расстояния.

 Properties
{
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
    Tags { 
    "RenderType"="TransparentCutout" 
    "Queue"="Transparent" 
    //"Queue"="AlphaTest" 
    }
    LOD 200

    CGPROGRAM
    #pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
    #pragma surface surf Standard  alpha:blend 
    // #pragma surface surf Standard  alphatest:_Cutoff 

    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    half _Glossiness;
    half _Metallic;
    fixed4 _Color;

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
        o.Albedo = c.rgb;
        o.Metallic = _Metallic;
        o.Smoothness = _Glossiness;
    #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
                o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
    #else
                o.Alpha = c.a;
    #endif
    }
    ENDCG
}


 SubShader
 {
    Tags {  "LightMode" = "ShadowCaster" }
    CGPROGRAM
    #pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
    #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff 
    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

    #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE 
                o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
    #else
                o.Alpha = c.a;
    #endif
    }
    ENDCG
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...