Я сейчас изучаю Unity. Я изучил и сделал много проектов и начал делать новый об автомобилях. Моя цель - не достигать реалистичной физики. Я пытаюсь получить 0 промахов.
Я сделал все шаги, касающиеся колесных коллайдеров, скорости, вращения и общего движения. В настоящее время я изо всех сил пытаюсь отключить пробуксовку автомобиля.
Я не хочу, чтобы машина вообще скользила. Я попытался использовать преобразование и изменить позицию, но это не тот метод, который я хочу использовать.
Используя следующий метод, я делаю ускорение:
private void doAccelerate() {
currentSpeed = (int) (rb.velocity.magnitude * 3.6f);
if (!hasBraked) {
if (hasReachedMax) {
rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, rb.velocity.y, maxVelocity);
} else {
if (currentSpeed < maxSpeed) {
rearDriverW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce * motorAccelerate;
rearPassengerW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce * motorAccelerate;
} else if (currentSpeed > maxSpeed) {
hasReachedMax = true;
}
}
}
}
На следующих двух рисунках представлены единицы пользовательского интерфейса для Rigidbody
и WheelColliders
.
Это изображение , а это .
Я бы предложил несколько вариантов применения 0 промахов. Я пытался играть со значением, но я не достиг идеальных значений. Тем не менее, я не правильно понял это. Вот почему я не знал.