Отключить скольжение Wheelcolliders (нереально) - PullRequest
0 голосов
/ 16 сентября 2018

Я сейчас изучаю Unity. Я изучил и сделал много проектов и начал делать новый об автомобилях. Моя цель - не достигать реалистичной физики. Я пытаюсь получить 0 промахов.

Я сделал все шаги, касающиеся колесных коллайдеров, скорости, вращения и общего движения. В настоящее время я изо всех сил пытаюсь отключить пробуксовку автомобиля.

Я не хочу, чтобы машина вообще скользила. Я попытался использовать преобразование и изменить позицию, но это не тот метод, который я хочу использовать.

Используя следующий метод, я делаю ускорение:

    private void doAccelerate() {

    currentSpeed = (int) (rb.velocity.magnitude * 3.6f);
    if (!hasBraked) {
        if (hasReachedMax) {
            rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, rb.velocity.y, maxVelocity);
        } else {
            if (currentSpeed < maxSpeed) {
                rearDriverW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce * motorAccelerate;
                rearPassengerW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce * motorAccelerate;
            } else if (currentSpeed > maxSpeed) {
                hasReachedMax = true;
            }
        }
    }



}

На следующих двух рисунках представлены единицы пользовательского интерфейса для Rigidbody и WheelColliders.

Это изображение , а это .

Я бы предложил несколько вариантов применения 0 промахов. Я пытался играть со значением, но я не достиг идеальных значений. Тем не менее, я не правильно понял это. Вот почему я не знал.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...