HTML Graphics - HTML Game: Контроль сговора (уничтожить и забить) - PullRequest
0 голосов
/ 25 января 2019

Я впервые применял HTML-игру.Мне удалось покончить с моей игрой, просто имея https://www.w3schools.com/graphics/game_intro.asp в качестве моего единственного гида.Игра очень проста: случайные объекты (зеленые квадраты) падают сверху.Игрок (красный квадрат) движется вправо и влево.Главная цель игры - собрать / столкнуть как можно больше падающих предметов.Каждый раз, когда происходит столкновение с 1 объектом, игрок зарабатывает 1 очко.Теперь, как я могу уничтожить объект (зеленый квадрат), который сталкивается с игроком и установить 1 очко за раз?

Вот код:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>Food Game v1</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
<style>
canvas {
    border:1px solid #d3d3d3;
    background-image: linear-gradient(#FFFDF0, white);
}

  /* buttons align in center*/
  .center {
  margin: auto;
  width: 90%;
  padding: 10px;
}
</style>
</head>
<body onload="startGame()">
<script>

var myGamePiece;
var myFallenObj_ = []; //array of fallen objects
var myScore;

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 130, 300);
  myScore = new component("10px", "Consolas", "black", 100, 345,"text");
  myGameArea.start();
}

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 300;
        this.canvas.height = 350;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.frameNo = 0; //if we use an array
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop: function(){
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function component(width, height, color, x, y, type) {
    this.type = type;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.score = 0;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        if(this.type == "text"){ //check on text object
          ctx.font = this.width + " " + this.height;
          ctx.fillStyle = color;
          ctx.fillText(this.text, this.x, this.y);
        }else {
          ctx.fillStyle = color;
          ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
        }
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
    this.crashWith = function(otherobj){
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var otherleft = otherobj.x;
        var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
        var othertop = otherobj.y;
        var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
        var crash = true;
        if((myright < otherleft) || (myleft > otherright) || (mybottom < othertop) || (mytop > otherbottom)) {
            crash = false;
        }
        return crash;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
    var width_, minWidth_, maxWidth_;
    var x,y;
    
    for (i=0;i<myFallenObj_.length; i++){
      if(myGamePiece.crashWith(myFallenObj_[i])){ //if collision happens
        myScore.score ++;
        //destroy(myFallenObj_[i]);
      }
    }

    myScore.text = "SCORE: " + myScore.score;
    //check myGamePiece not go over the left border
    if(myGamePiece.x <= 0)
      myGamePiece.x = 1;
    //check myGamePiece not go over the right border
    if(myGamePiece.x > 265)
      myGamePiece.x = 260;

    myScore.update();

    myGameArea.frameNo +=1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)){
      //x = 10;
      minWidth_=0;
      maxWidth_=300;
      width_ = Math.floor(Math.random()*(maxWidth_-minWidth_+1)+minWidth_);
      y = - 50;
      myFallenObj_.push(new component (30,30,"green", width_, y));
    }
    for (i=0; i<myFallenObj_.length; i++){
      myFallenObj_[i].x +=0;
      myFallenObj_[i].y +=1;
      myFallenObj_[i].update();
    }
   
}

function everyinterval(n){
  if((myGameArea.frameNo /n) % 1 == 0)
    return true;
  return false;
}

function moveleft() {
    myGamePiece.speedX = - 2;

}

function moveright() {
    myGamePiece.speedX = 2;

}

function clearmove() {
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<div class="center">

  <button onmousedown="moveleft()" onmouseup="clearmove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
  <button onmousedown="moveright()" onmouseup="clearmove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button><br><br>

</div>

</body>
</html>

То, что я сделал до сих пор, это применил это столкновение и посчитал счет, но счет считается до тех пор, пока красный и зеленый продолжают касаться себя (чтонеправильно).

Любые предложения приветствуются, спасибо!

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 30 января 2019

Благодаря @ACD я решил половину своей проблемы с количеством очков. Другая половина моего ответа была о том, как обращаться с моим (зеленым) компонентом: получить точку, когда зеленый компонент падает на красный, а затем исчезает. Ну, я не мог правильно обработать атрибут уничтожения моего объекта (в данном случае мой компонент). Слишком много JS с Unity, я полагаю: с. Я не знаю, есть ли такой атрибут для философии HTML Canvas. Чтобы «применить» каким-то образом атрибут уничтожения к моей проблеме здесь (чтобы заставить мой зеленый компонент исчезнуть с холста) мне пришлось создать «иллюзию», которая сначала пришла мне в голову. В основном, игра с позиционированием компонента вокруг холста. Главным образом, я должен был установить переменную var garbagePOS = 2000; // любой возможный показатель моего размера холста. И затем я устанавливаю позицию x моего разбитого зеленого компонента в его новое позиционирование равное 2000 (визуально из моего контента) myFallenObj_[i].x = garbagePOS; И точно так же это создает иллюзию. Наверное, не идеальное решение. Однако на данный момент у меня все работает. Есть еще предложения по вышеупомянутому?

0 голосов
/ 25 января 2019

Добавьте scorable атрибут к вашему component:

function component(...) {
...
this.scorable = true;
...
}

Затем используйте атрибут, чтобы отметить, если он все еще scorable, если не пропустить:

for (i=0;i<myFallenObj_.length; i++){
  if(myGamePiece.crashWith(myFallenObj_[i]) && myFallenObj_[i].scorable){ //if collision happens
    myScore.score ++;

    myFallenObj_[i].scorable = false;
    //destroy(myFallenObj_[i]);
  } 
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...