Получено от аналогичного ответа, который я предоставил здесь :
Вы, вероятно, имеете в виду Core Animation, когда говорите Quartz. Кварц обрабатывает статический двухмерный рисунок в пределах видов или слоев. На iPhone весь рисунок Quartz для отображения выполняется в слое Core Animation, либо напрямую, либо через представление со слоем. Каждый раз, когда выполняется рисование, слой отправляется в графический процессор для кэширования. Это повторное кэширование является дорогостоящей операцией, поэтому попытка анимировать что-либо путем перерисовки каждого кадра с использованием кварца приводит к ужасной производительности.
Однако, если вы можете разбить графику на спрайты, содержимое которых меняется не часто, вы можете добиться очень хорошей производительности с помощью Core Animation. Каждый из этих спрайтов будет размещен в Core Animation CALayer или UIKit UIView, а затем анимирован по экрану. Поскольку слои кэшируются в графическом процессоре, в основном как текстуры, их можно перемещать очень плавно. Мне удалось одновременно переместить 50 полупрозрачных слоев со скоростью 60 кадров в секунду (100 при 30 кадрах в секунду) на исходном iPhone (не 3G S).
Вы можете даже сделать некоторую элементарную трехмерную компоновку и анимацию, используя Core Animation, как я показал в этом примере приложения . Однако вы ограничены работой с плоскими прямоугольными структурами (слоями).
Если вам нужно выполнить настоящую 3-D работу или вы хотите выжать из устройства последний бит производительности, вам стоит взглянуть на OpenGL ES. Однако с OpenGL ES далеко не так легко работать, как с Core Animation, поэтому я рекомендовал сначала попробовать Core Animation и переключиться на OpenGL ES, только если вы не можете делать то, что хотите. Я использовал оба в своих приложениях, и я очень предпочитаю работать с Core Animation.