Я пытаюсь воссоздать этот эффект в пользовательском интерфейсе.Происходит следующее: как только я помещаю материал на изображение, которое ищет все изображение, я хочу использовать нерегулярные изображения, но как только я добавляю материал, изображение заполняет все пространство.
I 'я пытался использовать опцию USE SPRITE MESH, но она не сохраняет исходную форму.
Я нашел некоторый код, который отлично работает с объектами вне холста, я также попытался взглянуть на шейдер UI по умолчанию в единстве, ноони используют трафарет для других вещей, которые я не понимаю.
Shader "Unlit/Stencil"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Stencil {
Ref 0
Comp Equal
Pass IncrSat
Fail IncrSat
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil {
Ref 1
Comp Less
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil {
Ref 2
Comp Less
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Я ожидаю создать подсветку, не мешая формам моего изображения.