Как выделить перекрытие двух объектов пользовательского интерфейса с помощью шейдера? - PullRequest
0 голосов
/ 25 января 2019

Я пытаюсь воссоздать этот эффект в пользовательском интерфейсе.Происходит следующее: как только я помещаю материал на изображение, которое ищет все изображение, я хочу использовать нерегулярные изображения, но как только я добавляю материал, изображение заполняет все пространство.

I 'я пытался использовать опцию USE SPRITE MESH, но она не сохраняет исходную форму.

Я нашел некоторый код, который отлично работает с объектами вне холста, я также попытался взглянуть на шейдер UI по умолчанию в единстве, ноони используют трафарет для других вещей, которые я не понимаю.

Shader "Unlit/Stencil"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 0
                Comp Equal
                Pass IncrSat 
                Fail IncrSat 
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp Less
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp Less
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Я ожидаю создать подсветку, не мешая формам моего изображения.

...