DirectX будет выделять DEFAULT
ресурсы пула из видеопамяти и / или ОЗУ с апертурой PCIe, которые могут быть доступны непосредственно графическому процессору. Часто цели рендеринга должны быть в видеопамяти, и, как правило, видеопамять - это более быстрая память - хотя это сильно зависит от конкретной архитектуры видеокарты.
То, что вы описываете, - это сценарий «чрезмерной фиксации», когда вы выделили больше ресурсов, чем фактически вписывается в ресурсы, доступные для графического процессора. В этом случае DirectX 11 делает «все возможное», что, как правило, включает в себя изменение отображения виртуальной памяти для рендеринга сцены, но производительность, очевидно, довольно низкая по сравнению с более нормальной ситуацией.
DirectX 12 оставляет дело с «чрезмерной фиксацией» до приложения, так же как и все остальное в DirectX 12, где обычно «магическое поведение во время выполнения» было удалено. См. документы для получения подробной информации об этом поведении, а также этот образец