Скопируйте и вставьте код текстового шейдера A-Frame (удалите module.exports) и зарегистрируйте текстовый шейдер. Вот текущий шейдер MSDF:
AFRAME.registerShader('yourtextshader', {
schema: {
alphaTest: {type: 'number', is: 'uniform', default: 0.5},
color: {type: 'color', is: 'uniform', default: 'white'},
map: {type: 'map', is: 'uniform'},
negate: {type: 'boolean', is: 'uniform', default: true},
opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 1.0}
},
raw: true,
vertexShader: [
'attribute vec2 uv;',
'attribute vec3 position;',
'uniform mat4 projectionMatrix;',
'uniform mat4 modelViewMatrix;',
'varying vec2 vUV;',
'void main(void) {',
' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);',
' vUV = uv;',
'}'
].join('\n'),
fragmentShader: [
'#ifdef GL_OES_standard_derivatives',
'#extension GL_OES_standard_derivatives: enable',
'#endif',
'precision highp float;',
'uniform bool negate;',
'uniform float alphaTest;',
'uniform float opacity;',
'uniform sampler2D map;',
'uniform vec3 color;',
'varying vec2 vUV;',
'float median(float r, float g, float b) {',
' return max(min(r, g), min(max(r, g), b));',
'}',
// FIXME: Experimentally determined constants.
'#define BIG_ENOUGH 0.001',
'#define MODIFIED_ALPHATEST (0.02 * isBigEnough / BIG_ENOUGH)',
'void main() {',
' vec3 sample = texture2D(map, vUV).rgb;',
' if (negate) { sample = 1.0 - sample; }',
' float sigDist = median(sample.r, sample.g, sample.b) - 0.5;',
' float alpha = clamp(sigDist / fwidth(sigDist) + 0.5, 0.0, 1.0);',
' float dscale = 0.353505;',
' vec2 duv = dscale * (dFdx(vUV) + dFdy(vUV));',
' float isBigEnough = max(abs(duv.x), abs(duv.y));',
' // Do modified alpha test.',
' if (alpha < alphaTest * MODIFIED_ALPHATEST) { discard; return; }',
' gl_FragColor = vec4(color.xyz, alpha * opacity);',
'}'
].join('\n')
});
Фрагментный шейдер - это то, что вычисляет цвет текста. Вы получите vUV
, которая является УФ-картой для этого фрагмента, указывающей, где взять образец текстуры.
Что вам нужно сделать, чтобы изменить этот шейдер. Еще не успел сделать полный пример, но ...:
- Принять другой параметр вашей текстуры, добавить в схему.
- Передайте эту текстуру в шейдер (
<a-entity text="shader: yourTextShader; yourTexture: #texture
).
- Добавить униформу для этой текстуры в фрагментный шейдер
uniform sampler2D yourTexture
).
- Измените фрагментный шейдер, чтобы использовать цвет текстуры вместо цвета
gl_FragColor = vec4(texture2D(yourTexture, vUv), alpha * opacity)