Итак, я пытался внедрить конвейер отложенного затенения в мой рендерер openGL, но по какой-то причине интенсивность точечного источника света зависит от вращения камеры.Если я посмотрю в северном направлении, весь мир станет красным.Если я смотрю в южном направлении (к точечному освещению), только радиус вокруг положения источника света становится красным.Пробуя разные вещи, я заметил нечто странное.Чтобы преобразовать положение источника света в пространство просмотра, я преобразую его в 4-мерный вектор, умножив его на viewMatrix камер, а затем отрежу часть w, как сказано в уроке, который я следую, но поскольку это не сработало, я попыталсянекоторые разные методы, которые каким-то образом давали разные результаты, даже если они должны быть в точности одинаковыми.
Здесь я написал отдельную программу для проверки 3 разных методов:
Vector4f transView = new Vector4f(POSITION);
Matrix4f viewMatrix = new Matrix4f().identity()
.rotationX((float) Math.toRadians(56))
.rotateY((float) Math.toRadians(123))
.rotateZ((float) Math.toRadians(0))
.translate(-PLAYER_POS.x, -PLAYER_POS.y, -PLAYER_POS.z);
transView.mul(viewMatrix);
Quaternionf rotation = new Quaternionf().identity().rotation((float) Math.toRadians(56), (float) Math.toRadians(123), (float) Math.toRadians(0));
Vector4f transViewQuat = new Vector4f(POSITION);
viewMatrix = new Matrix4f().identity()
.rotate(rotation)
.translate(-PLAYER_POS.x, -PLAYER_POS.y, -PLAYER_POS.z);
transViewQuat.mul(viewMatrix);
Vector4f transQuat = new Vector4f(POSITION);
transQuat.rotate(rotation).sub(PLAYER_POS.x, PLAYER_POS.y, PLAYER_POS.z, 0);
Результатыявляются:
-16,5228042603 -10,3134384155 8,1627197266 1 (transView)
-12,0040283203 5,5546798706 16,4635715485 1 (transViewQuat)
102,3978881836 -46,5307388306 22,3403549191 (transQuat)
Может кто-нибудь объяснить мне, почему 3 выхода - это 3 совершенно разных результата и почему интенсивность света зависит от вращения камеры?В моей игре я использую первый метод для создания моего viewMatrix.