У меня небольшая проблема с моими текстурами.
Я хочу, чтобы:
- m_texture имеет текстуру с id # 5
- Текстура с ID #5 следует НЕ удалить.
Проблема : В данный момент текстура №5 удалена.
Текстура удалена сама вДеструктор.
inline void SetTexture(Texture texture) //texture -> #5, m_texture -> #7
{
m_texture = texture;
//m_texture -> #5
//texture -> #5
// But #5 is deleted, and I don't want that
}
[...]
private:
Texture m_texture;
Редактировать:
Это работает:
Texture texture(0, 102, 153);
rect.SetTexture(texture);
Но это не так:
rect.SetTexture(Texture(0, 102, 153));
Редактировать 2: Я думаю, что вопрос будет закрыт, потому что это слишком много кода.[Извините]
Текстовый заголовок:
class Texture
{
public:
Texture(const std::string& fileName);
Texture(int red, int green, int blue);
void Bind();
virtual ~Texture();
protected:
private:
void Init(unsigned char* imageData, int width, int height);
GLuint m_texture;
};
Класс текстуры:
Texture::Texture(const std::string& fileName)
{
int width, height, numComponents;
unsigned char* imageData = stbi_load((fileName).c_str(), &width, &height, &numComponents, 4);
if (imageData == NULL)
std::cerr << "Texture loading failed for texture: " << fileName << std::endl;
Init(imageData, width, height);
stbi_image_free(imageData);
}
Texture::Texture(int red, int green, int blue)
{
unsigned char imageData[] = {
static_cast<char>(red),
static_cast<char>(green),
static_cast<char>(blue)
};
Init(imageData, 1, 1);
}
void Texture::Init(unsigned char* imageData, int width, int height) {
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
}
Texture::~Texture()
{
glDeleteTextures(1, &m_texture);
}
void Texture::Bind()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
}