Итак, я сделал несколько тестов, и в лучшем из возможных сценариев для метода рисования, где DisplayObject
для рисования был просто цветным прямоугольником, рисование всегда было быстрее, чем copyPixels, примерно на 33%, независимо от размера.Затем я попытался использовать несколько сложных DisplayObject
с множеством фигур внутри, и в этих случаях отрисовка была на 300-400% медленнее.Таким образом, ответ «это зависит».Но я должен сказать, что использование метода draw имеет потенциал увеличения скорости максимум на 33%, но огромный потенциал снижения при сложном DisplayObject
.
Я провел дополнительное тестирование copyPixelsМетод / colorTransform против метода getPixels / setPixels, и, что примечательно, метод getPixels / setPixels был в 20 раз медленнее!Вот мой метод copyPixels:
var start_time:int = getTimer();
var s1:S1 = new S1(); //S1 is simply a 100x100 red circle
var bmd1:BitmapData = new BitmapData(s1.width,s1.height,true,0x00000000);
bmd1.drawWithQuality(s1,null,null,null,null,false,StageQuality.HIGH);
var bmd2:BitmapData;
var sourceRect:Rectangle = new Rectangle(0,0,bmd1.width,bmd1.height);
var point00:Point = new Point();
var colorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(0,0,0,1,255,255,255,0);
var w:uint = bmd1.width,
h:uint = bmd1.height,
pixelHex:uint,
pixelAlpha:uint;
var ba:ByteArray;
for (var i:uint=0; i<1000; i++) {
bmd2 = new BitmapData(w,h,true,0x00000000);
bmd2.copyPixels(bmd1,sourceRect,point00);
bmd2.colorTransform(sourceRect,colorTransform);
}
trace("execution time: ", getTimer()-start_time); //execution time: 74
А вот мой метод getPixels для цикла:
for (var i:uint=0; i<1000; i++) {
ba = bmd1.getPixels(sourceRect);
ba.position = 0;
while (ba.bytesAvailable > 0) {
pixelHex = ba.readUnsignedInt();
pixelAlpha = pixelHex >>> 24;
if (pixelAlpha > 0) {
ba.position -= 4;
ba.writeUnsignedInt((pixelAlpha<<24)|0xffffff);
}
}
ba.position = 0;
bmd2 = new BitmapData(w,h,true,0x00000000);
bmd2.setPixels(sourceRect,ba);
}
trace("execution time: ", getTimer()-start_time); //execution time: 1349