Чтобы переместить объект:
Выполните hitTest, чтобы проверить, где вы коснулись, и определить, к какой плоскости вы прикоснулись, и получить позицию.Переместите свой SCNNode в эту позицию, изменив значение node.position с помощью SCNVector3.
Код:
@objc func panDetected(recognizer: UIPanGestureRecognizer){
let hitResult = self.arSceneView.hitTest(loc, types: .existingPlane)
if !hitResult.isEmpty{
guard let hitResult = hitResult.last else { return }
self.yourNode.position = SCNVector3Make(hitResult.worldTransform.columns.3.x, hitResult.worldTransform.columns.3.y, hitResult.worldTransform.columns.3.z)
}
Приведенного выше кода достаточно для перемещения вашего узла по обнаруженной плоскости, где бы вы ни находилисьприкоснуться, а не только по одной оси.
Поворот узла в соответствии с вашим жестом - очень сложная задача, и я довольно долго работал над решением, так и не достигнув идеального результата.Но я наткнулся на этот репозиторий в GitHub, который позволяет вам делать это с очень впечатляющим результатом.https://github.com/Xartec/ScreenSpaceRotationAndPan
Swift-версия кода, который требуется для поворота вашего узла с помощью вашего жеста, будет:
var previousLoc: CGPoint?
var touchCount: Int?
@objc func panDetected(recognizer: UIPanGestureRecognizer){
let loc = recognizer.location(in: self.view)
var delta = recognizer.translation(in: self.view)
if recognizer.state == .began {
previousLoc = loc
touchCount = recognizer.numberOfTouches
}
else if gestureRecognizer.state == .changed {
delta = CGPoint.init(x: 2 * (loc.x - previousLoc.x), y: 2 * (loc.y - previousLoc.y))
previousLoc = loc
if touchCount != recognizer.numberOfTouches {
return
}
var rotMatrix: SCNMatrix4!
let rotX = SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity, Float((1.0/100) * delta.y), 1, 0, 0)
let rotY = SCNMatrix4Rotate(SCNMatrix4Identity, Float((1.0 / 100) * delta.x), 0, 1, 0)
rotMatrix = SCNMatrix4Mult(rotX, rotY)
let transMatrix = SCNMatrix4MakeTranslation(yourNode.position.x, yourNode.position.y, yourNode.position.z)
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, SCNMatrix4Invert(transMatrix))
let parentNoderanslationMatrix = SCNMatrix4MakeTranslation((self.yourNode.parent?.worldPosition.x)!, (self.yourNode.parent?.worldPosition.y)!, (self.yourNode.parent?.worldPosition.z)!)
let parentNodeMatWOTrans = SCNMatrix4Mult((self.yourNode.parent?.worldTransform)!, SCNMatrix4Invert(parentNoderanslationMatrix))
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, parentNodeMatWOTrans)
let camorbitNodeTransMat = SCNMatrix4MakeTranslation((self.arSceneView.pointOfView?.worldPosition.x)!, (self.arSceneView.pointOfView?.worldPosition.y)!, (self.arSceneView.pointOfView?.worldPosition.z)!)
let camorbitNodeMatWOTrans = SCNMatrix4Mult((self.arSceneView.pointOfView?.worldTransform)!, SCNMatrix4Invert(camorbitNodeTransMat))
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, SCNMatrix4Invert(camorbitNodeMatWOTrans))
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, rotMatrix)
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, camorbitNodeMatWOTrans)
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, SCNMatrix4Invert(parentNodeMatWOTrans))
self.yourNode.transform = SCNMatrix4Mult(self.yourNode.transform, transMatrix)
}
}