glsl вычисление медленного оттенка на мобильном устройстве - PullRequest
0 голосов
/ 21 сентября 2018

Я сейчас разрабатываю игру в Corona SDK.Я пытался написать шейдер, чтобы превратить некоторые пиксели в оттенки серого, если их цвет не «похож» на некоторые заданные цвета.Трудно найти метрику, чтобы сказать, похожи ли два цвета или нет, но поскольку заданные цвета - желтый, зеленый и синий, я подумал, что было бы неплохо получить оттенок текущего пикселя, а затем рассчитать расстояние ототтенок зеленого, желтого и синего.Это фрагментный шейдер, который я написал.

P_COLOR vec3 rgb2hsv(P_COLOR vec3 c)
{
    P_COLOR vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
    P_COLOR vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
    P_COLOR vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));

    P_COLOR float d = q.x - min(q.w, q.y);
    P_COLOR float e = 1.0e-10;
    return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}

P_COLOR vec4 FragmentKernel( P_UV vec2 texCoord )
{


    P_COLOR vec4 texColor = texture2D( CoronaSampler0, texCoord );

    P_COLOR float avgTexColor = (texColor.r + texColor.g + texColor.b) * 0.3333333;

    P_COLOR vec4 outputColor = vec4(avgTexColor, avgTexColor, avgTexColor, texColor.a);

    P_COLOR vec3 currentColor = texColor.rgb;  

    P_COLOR vec3 hsv = rgb2hsv(currentColor);


    P_COLOR float minDistance = abs(hsv.r - 0.33); // 0.33 hue for green
    minDistance = min(minDistance, abs(hsv.r - 0.6667));  // 0.6667 hue for blue
    minDistance = min(minDistance, abs(hsv.r - 0.1667)); // 0.1667 hue for yellow

    P_COLOR float mixFactor = min(minDistance * 4.0, 1.0);
    outputColor = mix(vec4(currentColor, texColor.a), outputColor, mixFactor);

    return CoronaColorScale( outputColor );

}

rgb2hsv взято из здесь .К сожалению, этот шейдер использует до 70% графического процессора моего Samsung S7.Я также попытался получить только оттенок текущего цвета, используя

P_COLOR float hue(P_COLOR vec3 c) {
    return atan(1.7*(c.g-c.b), 2.0*c.r-c.g-c.b);
}

, как описано здесь , но использование графического процессора почти такое же.

Мне бы очень хотелосьузнать, почему этот шейдер использует так много ресурсов, и есть ли лучший способ вычислить сходство цветов в glsl.Спасибо!

...